ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Το Πρόγραμμα Flash

 

Τι Είναι το Flash

Το πρόγραμμα Flash της εταιρείας Macromedia είναι ένα κορυφαίο πρόγραμμα δημιουργίας και επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών και animation για χρήση στο Internet. Με το Flash, η εταιρεία Macromedia συνδύασε πολλές ισχυρές ιδέες και τεχνολογίες σ’ ένα και μόνο πρόγραμμα, το οποίο δίνει στους χρήστες τη δυνατότητα να δημιουργήσουν ολοκληρωμένες παρουσιάσεις πολυμέσων και να τις δημοσιεύσουν στο Web.

Το Flash περιέχει μια περιοχή εργασίας, το αποκαλούμενο Σκηνικό (Stage), που λειτουργεί παρόμοια με το σκηνικό ενός θεάτρου, δηλ. έχει τον εξοπλισμό που χρειάζεται καθώς και τους ηθοποιούς που θα αναλάβουν ρόλους. Όλη η δράση μιας ταινίας του Flash λαμβάνει χώρα στο Σκηνικό.

Τα αρχεία που δημιουργούμε με το Flash αποκαλούνται ταινίες (movies) και έχουν την επέκταση .fla, ενώ τα εκτελέσιμα αρχεία του Flash, αυτά δηλαδή που θα εμφανισθούν ενσωματωμένα σε μια ιστοσελίδα στο Internet ή θα μπορούν να τρέξουν σαν αυτόνομες εφαρμογές, έχουν την επέκταση .swf.

 

Το Σκηνικό (Stage)

Το Σκηνικό (Stage) είναι το μεγάλο λευκό ορθογώνιο που εμφανίζεται στη μέση της οθόνης μόλις επιλέξουμε να ξεκινήσουμε τη δημιουργία μιας νέας ταινίας στο Flash. Στο σκηνικό θα τοποθετήσουμε όλα τα αντικείμενα της ταινίας μας και θα δημιουργήσουμε τα διάφορα εφέ και τις κινήσεις (animation).

Το Flash προτείνει μόνο του σαν όνομα για μια καινούργια ταινία που δημιουργούμε το Movie1, το οποίο μπορούμε να αλλάξουμε. Επίσης, κάθε καινούργια ταινία ξεκινάει με μία Σκηνή αρχικά, με όνομα Scene1, και μπορούμε να προσθέσουμε στην πορεία όσες Σκηνές θέλουμε, κάτι αντίστοιχο δηλαδή με τα θεατρικά έργα.

 

Τα Επίπεδα (Layers)

Τα Επίπεδα (Layers) αποτελούν ένα πολύ σημαντικό κομμάτι του Flash επειδή με τη βοήθειά τους μπορούμε να διαχωρίσουμε και να οργανώσουμε καλύτερα τα αντικείμενα που βρίσκονται μέσα στην ίδια Σκηνή.

Μια Σκηνή μπορεί να περιέχει πολλά επίπεδα και σε κάθε επίπεδο θα πρέπει να δίνουμε ένα κατάλληλο όνομα που να φανερώνει τα περιεχόμενά του ή τον ρόλο που θα αναλάβει να παίξει στη Σκηνή. Το Flash δίνει αυτόματα στα επίπεδα τα ονόματα Layer 1, Layer 2 κοκ, τα οποία φυσικά μπορούμε και πρέπει να αλλάξουμε στην πορεία.

Για να δημιουργήσουμε ένα νέο επίπεδο, κάνουμε κλικ στο εικονίδιο νέου επιπέδου, που περιέχει το σύμβολο +, και βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία της περιοχής επιπέδων ή επιλέγουμε Layer από το μενού Insert ή κάνουμε δεξί κλικ στο όνομα ενός υπάρχοντος επιπέδου και επιλέγουμε Insert Layer από το πτυσσόμενο μενού.

Για να διαγράψουμε (απομακρύνουμε) ένα επίπεδο, το επιλέγουμε στην περιοχή επιπέδων και κάνουμε κλικ στο εικονίδιο διαγραφής επιπέδων, το οποίο περιέχει ένα εικονίδιο κάδου απορριμμάτων, ή κάνουμε δεξί κλικ στο όνομά του και επιλέγουμε Delete Layer από το πτυσσόμενο μενού. Το Flash ξεκινάει μ’ ένα επίπεδο με όνομα Layer 1 όταν δημιουργούμε μια νέα ταινία και το οποίο δεν μπορούμε να διαγράψουμε.

 

Το Διάγραμμα Ροής Χρόνου (Timeline)

Δεξιά από την περιοχή των επιπέδων εμφανίζεται ένας χάρακας με γραμμικές διαβαθμίσεις και αριθμούς με βήμα 5. Πρόκειται για το Διάγραμμα Ροής Χρόνου (Timeline), το οποίο παριστάνει τη χρονολογική σειρά των πλαισίων (καρέ) μιας ταινίας.

Το διάγραμμα ροής χρόνου αποτελείται από πολλά πλαίσια (καρέ), στα οποία μπορεί να συμβεί κάποια δραστηριότητα. Το κάθε επίπεδο έχει το δικό του, ανεξάρτητο διάγραμμα ροής χρόνου και κάθε διάγραμμα ροής χρόνου περιέχει τα δικά του πλαίσια (καρέ).

 

Τα Καρέ (Frames)

 Ένα καρέ ή πλαίσιο (frame) αποτελεί τη μικρότερη μονάδα μεταβολής ενός αντικειμένου ή συμβόλου στο διάγραμμα ροής χρόνου μιας ταινίας του Flash. Ο όρος προέρχεται από τον κλασικό κινηματογράφο, όπου το καρέ (τετράγωνο σχήμα) είναι μια από τις πάρα πολλές στατικές φωτογραφίες,  οι οποίες όταν προβάλλονται διαδοχικά και με την κατάλληλη ταχύτητα (ρυθμό) δίνουν την ψευδαίσθηση της κίνησης.

Υπάρχουν τα στατικά καρέ, τα οποία διατηρούν το περιεχόμενο των προηγούμενων καρέ, και τα καρέ-κλειδιά (keyframes), στα οποία συμβαίνουν οι όποιες αλλαγές ή μεταβολές ή κινήσεις (animation).

 Για να εισάγουμε ένα καρέ, κάνουμε κλικ στο διάγραμμα ροής χρόνου και στο σημείο που θέλουμε να εισαχθεί το νέο καρέ και πάμε στην επιλογή Frame του μενού Insert ή πατάμε το πλήκτρο F5 ή κάνουμε δεξί κλικ στο καρέ που θέλουμε και επιλέγουμε Insert Frame από το πτυσσόμενο μενού.

Παρόμοια, μπορούμε να αφαιρέσουμε ένα ή περισσότερα καρέ, αν τα επιλέξουμε και πάμε στην επιλογή Remove Frames του μενού Insert ή πατήσουμε τα πλήκτρα Shift+F5 ή κάνουμε δεξί κλικ στο ή στα καρέ που θέλουμε να αφαιρέσουμε και επιλέξουμε Remove Frames από το πτυσσόμενο μενού. 

Μπορούμε να κάνουμε κλικ με το ποντίκι στον χάρακα πάνω από το διάγραμμα ροής χρόνου ή και στο ίδιο το διάγραμμα ροής χρόνου για να αλλάξουμε θέση στο μικρό κόκκινο ορθογώνιο, τον ενδείκτη τρέχοντος καρέ, και να δούμε τα περιεχόμενα ενός πλαισίου.

Όταν τοποθετούμε ένα αντικείμενο, δηλ. μια γραμμή, ένα σχήμα, κείμενο, μια εικόνα, ένα αρχείο ήχου κ.ά., στο σκηνικό, μπορούμε να ορίσουμε σε ποιες θέσεις (πλαίσια) θα εμφανίζεται, για πόσο χρόνο καθώς και αν θα αλλάξει το σχήμα του ή το μέγεθός του ή άλλο χαρακτηριστικό του. Τα αντικείμενα τοποθετούνται στο καρέ που ήταν επιλεγμένο (τρέχον) τη στιγμή της δημιουργίας τους.

 

Τα Kαρέ-Κλειδιά (Keyframes)

 Ένα καρέ-κλειδί (keyframe) είναι μια ειδική περίπτωση καρέ, στο οποίο συμβαίνει μια αλλαγή στις ιδιότητες ενός αντικειμένου σε σχέση με το προηγούμενο καρέ. Το πρώτο καρέ του διαγράμματος ροής χρόνου είναι πάντα ένα καρέ-κλειδί.

Ό,τι αλλαγές θέλουμε να κάνουμε στα αντικείμενα που υπάρχουν στο σκηνικό, θα πρέπει να τις σχεδιάσουμε μόνο σε καρέ-κλειδιά. Για να δη-μιουργήσουμε ένα καρέ-κλειδί, κάνουμε τρέχον το καρέ που θέλουμε και πάμε στην επιλογή Keyframe του μενού Insert ή πατάμε το πλήκτρο F6 ή κάνουμε δεξί κλικ στο καρέ που θέλουμε και επιλέγουμε Insert Keyframe από το πτυσσόμενο μενού.

Σχεδιάζουμε ένα αντικείμενο και μετά δημιουργούμε όσα καρέ-κλειδιά θέλουμε. Κάνουμε τρέχον ένα καρέ-κλειδί και μετακινούμε ή αλλάζουμε διάφορα χαρακτηριστικά του αντικειμένου, όπου μέγεθος, χρώμα περιγράμματος, χρώμα γεμίσματος κ.ά. Μετά μπορούμε να σύρουμε τον ενδείκτη για να ξεφυλλίσουμε τα καρέ και να δούμε το αντικείμενο να αλλάζει μορφή ή θέση.

 

Τα Σύμβολα (Symbols)

Ένα σύμβολο (symbol) είναι ένα αντικείμενο που είτε το δημιουργούμε εμείς στο σκηνικό είτε το εισάγουμε από μια άλλη εφαρμογή και το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε πολλές φορές μέσα σε μια ταινία. Για παράδειγμα, μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα αρχικό αντικείμενο σε μορφή αυτοκινήτου ή να το εισάγουμε σαν εικόνα από ένα άλλο πρόγραμμα, να το μετατρέψουμε σε σύμβολο και μετά να χρησιμοποιούμε αντίγραφά του, όπου θα αλλάζουμε το μέγεθος ή το χρώμα του ή άλλα χαρακτηριστικά του.

Η ταινία μας θα έχει αποθηκευμένο το αρχικό πρωτότυπο και τις δια-φορές που θα υπάρχουν από τα αντίγραφα που θα δημιουργούμε. Έτσι δεν θα επιβαρύνεται η ταινία μας με πολλά αντικείμενα, αλλά μόνο μ’ ένα και με τις διαφορές του από τα αντίγραφά του.

Αν κάνουμε κάποια αλλαγή στο πρωτότυπο τότε θα επηρεαστούν όλα τα αντίγραφά του ενώ μπορούμε να κάνουμε όσες αλλαγές θέλουμε στα αντίγραφα χωρίς να επηρεαστεί φυσικά καθόλου το πρωτότυπο.

Για να μετατρέψουμε σε σύμβολο ένα αντικείμενο που υπάρχει στο Σκηνικό, το επιλέγουμε και πάμε στην επιλογή Convert to Symbol του μενού Insert ή πατάμε το πλήκτρο F8.

Στο πλαίσιο διαλόγου Symbol Properties που θα εμφανισθεί, μπορούμε να δώσουμε ένα όνομα για το νέο σύμβολο στο πλαίσιο κειμένου Name ή να αφήσουμε το όνομα Symbol 1 που προτείνει το Flash, ενώ θα πρέπει να επιλέξουμε και ένα από τα πλήκτρα επιλογής Movie Clip, Button και Graphic της ομάδας Behavior. Τα σύμβολα που δημιουργούμε τοποθετούνται στη βιβλιοθήκη (library) της τρέχουσας ταινίας.

Μπορούμε να δημιουργήσουμε και ένα νέο σύμβολο εκ του μηδενός, αν πάμε στην επιλογή New Symbol του μενού Insert ή πατήσουμε τα πλήκτρα Control+F8. Κάνουμε τις επιλογές μας στο πλαίσιο διαλόγου Symbol Properties που θα εμφανισθεί και μετά θα πρέπει να δημιουργήσουμε το ή τα αντικείμενα που θα απαρτίζουν το νέο σύμβολο σ’ ένα σκηνικό που θα εμφανίσει το Flash.

 

Τα Υποδείγματα Συμβόλων (Instances)

Ένα υπόδειγμα (instance) είναι ένα αντίγραφο που δημιουργείται με βάση ένα υπάρχον σύμβολο. Μπορούμε να τροποποιούμε τα υποδείγματα συμβόλων χωρίς να επηρεάζεται το αρχικό σύμβολο από το οποίο προέρχονται, ενώ αν τροποποιήσουμε το πρωτότυπο σύμβολο τότε θα επηρεαστούν όλα τα υποδείγματά του.

Για να δημιουργήσουμε ένα υπόδειγμα ενός συμβόλου, εμφανίζουμε το παράθυρο της βιβλιοθήκης και σύρουμε το σύμβολο που θέλουμε πάνω στο Σκηνικό.

 

Η Βιβλιοθήκη (Library)

Η βιβλιοθήκη (library) είναι ένας μηχανισμός οργάνωσης της ταινίας, με τη βοήθεια της οποίας μπορούμε να αποθηκεύουμε και να διαχειριζόμαστε σύμβολα που έχουμε δημιουργήσει καθώς και γραφικά, εικόνες, αρχεία ήχου και αρχεία βίντεο που έχουμε εισάγει στην ταινία μας από άλλες εφαρμογές.

Η κάθε ταινία που δημιουργούμε στο Flash διαθέτει και τη δική της βιβλιοθήκη. Η βιβλιοθήκη περιέχει όλα τα αντικείμενα που έχουν μετατραπεί σε σύμβολα καθώς και όλα τα εισαγόμενα γραφικά της ταινίας. Για να εισάγουμε στην τρέχουσα ταινία τα περιεχόμενα της βιβλιοθήκης μιας άλλης ταινίας του Flash, επιλέγουμε Open as Library από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Shift+O και μετά επιλέγουμε το αρχείο ταινίας του Flash.

Για να εμφανίσουμε το παράθυρο της βιβλιοθήκης, επιλέγουμε Library από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+L. Μπορούμε να επιλέ-ξουμε ένα στοιχείο της βιβλιοθήκης στο κάτω μέρος του παραθύρου της για να δούμε μια προεπισκόπησή του στο πάνω μέρος του παραθύρου της βιβλιοθήκης. Το πτυσσόμενο μενού που εμφανίζεται με κλικ στο πλήκτρο Options περιέχει πολλές επιλογές για τη διαχείριση της βιβλιοθήκης.

 

Η Γραμμή Εργαλείων (Toolbar)

Η γραμμή εργαλείων του Flash, που αποκαλείται και κύρια γραμμή εργαλείων (main toolbar), βρίσκεται ακριβώς κάτω από τη γραμμή των μενού και περιέχει εικονίδια (εργαλεία) για τις πιο κοινές λειτουργίες του προγράμματος, που είναι γνωστά και από άλλες εφαρμογές των Windows. Μπορούμε να εμφανίσουμε και να κρύψουμε τη γραμμή εργαλείων του Flash με την επιλογή Main του υπομενού Toolbars του μενού Windows.

 Τα εργαλεία της γραμμής εργαλείων του Flash είναι τα εξής :

 

Η Εργαλειοθήκη (Toolbox)

Η εργαλειοθήκη (toolbox) ή γραμμή εργαλείων σχεδίασης, που εμφανίζεται στην αριστερή πλευρά της περιοχής εργασίας, περιέχει όλα τα εργαλεία που χρειαζόμαστε για να μπορέσουμε να επιλέξουμε, να δημιουργήσουμε και να τροποποιήσουμε τα αντικείμενα και τα γραφικά μιας ταινίας.

Για κάθε εργαλείο της εργαλειοθήκης που επιλέγουμε, εμφανίζονται κάποιοι τροποποιητές στην ειδική περιοχή επιλογών (options) στο κάτω μέρος της εργαλειοθήκης.

Τα εργαλεία της εργαλειοθήκης του Flash είναι τα εξής :

 

 Τα Μενού του Flash

Το σύστημα των μενού του Flash μοιάζει με τα γνωστά μας μενού από άλλες εφαρμογές των Windows. Θα εξετάσουμε αναλυτικά όλες τις επιλογές των μενού του Flash.

 

Το Μενού File

Το μενού File περιέχει ως συνήθως επιλογές που έχουν να κάνουν με το άνοιγμα και την αποθήκευση των αρχείων και οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Το Μενού Edit

Το μενού Edit περιέχει ως συνήθως επιλογές που έχουν να κάνουν με την αναίρεση ενεργειών και με το Πρόχειρο (αποκοπή, αντιγραφή, επικόλληση) και οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Το Μενού View

Το μενού View περιέχει επιλογές για τη μετακίνησή μας στις Σκηνές της ταινίας, για μεγέθυνση (zoom) στο Σκηνικό καθώς και για εμφάνιση και επεξεργασία του πλέγματος ή καννάβου (grid), των κανόνων (rulers) και των γραμμών-οδηγών (guides) και άλλα. Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

 Το Μενού Insert

            Το μενού Insert περιέχει επιλογές για τη δημιουργία συμβόλων καθώς και για την εισαγωγή ή διαγραφή επιπέδων (layers), πλαισίων (frames), πλαισίων-κλειδιών (keyframes) και Σκηνών (Scenes). Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Δημιουργία Συμβόλων

Για να δημιουργήσουμε νέα σύμβολα στο Flash, μπορούμε είτε να μετατρέψουμε υπάρχοντα αντικείμενα σε σύμβολα ή να δημιουργήσουμε νέα σύμβολα εκ του μηδενός.

Για να μετατρέψουμε ένα ήδη υπάρχον αντικείμενο σε σύμβολο, το επιλέγουμε και πάμε στην επιλογή Convert to Symbol του μενού Insert ή πατάμε το πλήκτρο F8. Για να δημιουργήσουμε ένα νέο σύμβολο από την αρχή, πάμε στην επιλογή New Symbol του μενού Insert ή πατάμε τα πλήκτρα Control+F8.

Και στις δύο περιπτώσεις θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Symbol Properties, όπου στο πλαίσιο κειμένου Name θα πρέπει να δώσουμε ένα όνο-μα στο σύμβολο ή να κρατήσουμε το προτεινόμενο από το Flash, Symbol 1 κοκ.

Από την ομάδα επιλογών Behavior θα πρέπει να επιλέξουμε ένα από τα τρία πλήκτρα επιλογής Movie Clip, Button ή Graphic, για να έχει το νέο σύμβολο συμπεριφορά βίντεο κλιπ, πλήκτρου εντολής ή γραφικού αντίστοιχα.

Τα αντικείμενα που είναι σύμβολα εμφανίζουν έναν σταυρό (+) στο κέντρο τους και ένα ορθογώνιο περίγραμμα όταν τα επιλέγουμε με απλό κλικ, ενώ με διπλό κλικ πάνω τους ανοίγει ένα άλλο σκηνικό μ’ ένα άλλο διάγραμμα ροής χρόνου για να τα επεξεργαστούμε.

Σε σύμβολα μετατρέπονται αυτόματα τα γραφικά που εισάγουμε στην ταινία με την επιλογή Import του μενού File.

Για να δούμε όλα τα υπάρχοντα σύμβολα της τρέχουσας ταινίας εμφανίζουμε το παράθυρο της βιβλιοθήκης με την επιλογή Library του μενού Window. Μπορούμε να σύρουμε ένα σύμβολο από το παράθυρο της βιβλιοθήκης και να το αφήσουμε στο Σκηνικό για να δημιουργηθεί ένα αντίγραφο (instance) του συμβόλου.

Αν αλλάξουμε κάποια ιδιότητα, όπως για παράδειγμα μέγεθος, χρώμα κ.ά., του αρχικού συμβόλου τότε θα αλλάξουν και όλα τα αντίγραφα που προέρχονται από το σύμβολο αυτό, ενώ αν αλλάξουμε κάποια ιδιότητα ενός αντιγράφου ενός συμβόλου τότε η αλλαγή αυτή θα αφορά μόνο αυτό το αντίγραφο και όχι το αρχικό σύμβολο ούτε φυσικά τα άλλα αντίγραφα του αρχικού συμβόλου.

 

Το Μενού Modify

Το μενού Modify περιέχει επιλογές για την τροποποίηση των ιδιοτή-των των αντιγράφων των συμβόλων, των καρέ-κλειδιών, των επιπέδων, των σκηνών και της ίδιας της ταινίας καθώς και επιλογές για εξομάλυνση και ίσι-ωμα των γραφικών, για ομαδοποίηση αντικειμένων κ.ά. Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Το Μενού Text

Το μενού Text περιέχει επιλογές σχετικά με τη μορφοποίηση κειμένων και παραγράφων. Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Το Μενού Control

Το μενού Control περιέχει επιλογές για τη δοκιμαστική αναπαραγωγή ολόκληρης της ταινίας ή μόνο της τρέχουσας σκηνής. Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Το Μενού Window

            Το μενού Window περιέχει επιλογές για τη διαχείριση των παραθύρων και των παλετών της ταινίας. Οι επιλογές του είναι οι εξής :

 

Προσαρμογή των Προτιμήσεων του Flash

Με την επιλογή Preferences του μενού Edit μπορούμε να προσαρμόσουμε το περιβάλλον εργασίας του Flash στις δικές μας ανάγκες ή προτιμήσεις. Στο πλαίσιο διαλόγου Preferences που θα εμφανισθεί, υπάρχουν τρεις καρτέλες, οι General, Editing και Clipboard.

Στην καρτέλα General υπάρχει το πλαίσιο κειμένου Undo Levels, όπου μπορούμε να ορίσουμε το μέγιστο πλήθος των διαδοχικών αναιρέσεων, με εξ ορισμού τιμή το 100. Αν το πλαίσιο ελέγχου Shift Select είναι επιλεγμένο, θα μπορούμε να επιλέξουμε περισσότερα από ένα αντικείμενα κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Shift.

 Αν το πλαίσιο ελέγχου Show Tooltips είναι επιλεγμένο, θα βλέπουμε το γνωστό επεξηγηματικό πλαίσιο κειμένου όταν αφήνουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από κάποιο εργαλείο.

Αν είναι επιλεγμένο το πλαίσιο ελέγχου Disable Timeline Docking, το παράθυρο του διαγράμματος ροής χρόνου δεν θα μπορεί να σταθεροποιηθεί στην κανονική του θέση.

Στην καρτέλα Editing μπορούμε να ορίσουμε συγκεκριμένες προτιμήσεις για τον έλεγχο της ακρίβειας όταν σχεδιάζουμε γραμμές, καμπύλες και άλλα σχήματα καθώς και για τον έλεγχο της ακρίβειας του ποντικιού. Στην ομάδα επιλογών Pen Tool υπάρχουν τρία πλαίσια ελέγχου.

Αν το πλαίσιο ελέγχου Show Pen Preview είναι επιλεγμένο, θα μπορούμε να βλέπουμε μια προεπισκόπηση της γραμμής που σχεδιάζουμε με το εργαλείο Πένας (Pen) πριν την ολοκληρώσουμε.

 Αν το πλαίσιο ελέγχου Show Solid Points είναι επιλεγμένο, τότε τα σημεία στα άκρα των γραμμών που σχεδιάζουμε με το εργαλείο Πένας (Pen) θα έχουν συμπαγή εμφάνιση, με γέμισμα.

 Αν το πλαίσιο ελέγχου Show Precise Cursors είναι επιλεγμένο, τότε ο δείκτης του εργαλείου Πένας (Pen) θα μετατραπεί σε σταυρόνημα για να έ-χουμε έτσι μεγαλύτερη ακρίβεια κατά τη σχεδίαση.

 Στην ομάδα επιλογών Drawing Settings υπάρχουν πέντε λίστες επιλογής με τις οποίες μπορούμε να ορίσουμε διάφορους βαθμούς ακρίβειας κατά τη σχεδίαση των αντικειμένων καθώς και την ακρίβεια για τα κλικ που κάνουμε με το ποντίκι. Η προεπιλεγμένη τιμή για όλες τις λίστες είναι η Normal.

Με τη ρύθμιση Connect lines μπορούμε να ορίσουμε πόσο μακριά έχουμε τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε δύο γραμμές αλλά το Flash να μπορέσει να τις ενώσει αυτόματα. Οι επιλογές που υπάρχουν είναι Must be closed, Normal και Can be distant.

Με τη ρύθμιση Smooth curves μπορούμε να ορίσουμε τον βαθμό της εξομάλυνσης που θα εφαρμοσθεί στις καμπύλες που σχεδιάζουμε. Οι επιλογές που υπάρχουν είναι Off, Rough, Normal και Smooth.

Με τη ρύθμιση Recognize lines μπορούμε να ορίσουμε το πόσο ευθεία πρέπει να είναι μια γραμμή που σχεδιάζουμε με το εργαλείο μολύβι για να μπορέσει να την αναγνωρίσει το Flash και να την κάνει απόλυτα ευθεία γραμμή. Οι επιλογές που υπάρχουν είναι Off, Strict, Normal και Tolerant.

 Με τη ρύθμιση Recognize shapes μπορούμε να ορίσουμε το πόσο πιστά πρέπει να είναι τα σχήματα που σχεδιάζουμε με το εργαλείο μολύβι, δηλ. οι κύκλοι, οι ελλείψεις, τα ορθογώνια, τα τετράγωνα και τα τόξα, για να μπορέσει να τα αναγνωρίσει το Flash σαν γεωμετρικά σχήματα και να κάνει μόνο του τις κατάλληλες διορθώσεις. Οι επιλογές που υπάρχουν είναι Off, Strict, Normal και Tolerant.

 Με τη ρύθμιση Click accuracy μπορούμε να ορίσουμε το πόσο κοντά πρέπει να βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού σ’ ένα αντικείμενο για να μπορέσουμε να το επιλέξουμε κάνοντας κλικ. Οι επιλογές που υπάρχουν είναι Strict, Normal και Tolerant.

Στην καρτέλα Clipboard υπάρχουν επιλογές για να αλλάξουμε το βάθος χρώματος, την ανάλυση, το όριο μεγέθους και την ποιότητα των γεμισμάτων ντεγκραντέ.

Στην ομάδα επιλογών Bitmaps υπάρχουν επιλογές σχετικά με τη διαχείριση των ψηφιογραφικών εικόνων που εισάγουμε στο Flash από άλλες εφαρμογές. Συγκεκριμένα, από τη λίστα επιλογής Color Depth μπορούμε να ορίσουμε το βάθος χρώματος της εικόνας, από τη λίστα επιλογής Resolution μπορούμε να ορίσουμε την ανάλυση της εικόνας σε dpi (dots per inch) και από τη λίστα επιλογής Size limit μπορούμε να ορίσουμε το μέγιστο επιτρεπόμενο μέγεθος μιας ψηφιογραφικής εικόνας.

Υπάρχει και το πλαίσιο ελέγχου Smooth το οποίο μπορούμε να επιλέξουμε για να ενεργοποιήσουμε την εξομάλυνση άκρων (antialising) για τις ψηφιογραφικές εικόνες. Η εξομάλυνση άκρων εφαρμόζεται στα περιγράμματα ενός bitmap γραφικού με αποτέλεσμα να έχουμε ομαλότερη εμφάνιση, κυρίως στις καμπύλες και στις διαγώνιες γραμμές.

Στην ομάδα επιλογών Gradients υπάρχει η λίστα επιλογής Quality, η οποία ρυθμίζει την ποιότητα των γεμισμάτων ντεγκραντέ, αλλά μόνο για τα γραφικά που αντιγράφουμε από το Flash και τα επικολλάμε σε άλλες εφαρμογές με τη μορφή Metafile (WMF) των Windows. Έχει τις ρυθμίσεις None, Fast, Normal και Best.

 

Οι Παλέτες του Flash

Οι παλέτες (panels) είναι ειδικά παράθυρα καθένα από τα οποία περι-έχει περισσότερες από μία καρτέλες οι οποίες έχουν επιλογές για να μπορούμε να ελέγχουμε συγκεκριμένες ενέργειες ή εφέ της ταινίας. Οι παλέτες μπορούν να τοποθετηθούν σ’ οποιαδήποτε θέση της περιοχής εργασίας και μπορούν να είναι ανοικτές ή κλειστές.

Σ’ ένα παράθυρο βρίσκονται συγκεντρωμένες τέσσερις παλέτες, η καθεμία σε ξεχωριστή καρτέλα :

 Σ’ ένα άλλο παράθυρο βρίσκονται δύο καρτέλες σχετικά με την επιλογή χρωμάτων :

 Σ’ ένα άλλο παράθυρο βρίσκονται τρεις καρτέλες σχετικά με τη διαχείριση του κειμένου :

 Σ’ ένα άλλο παράθυρο βρίσκονται άλλες τέσσερις σημαντικές καρτέλες :

 

Σχεδίαση με τα Εργαλεία Δημιουργίας Γραμμών

Τα εργαλεία δημιουργίας γραμμών του Flash είναι το εργαλείο Γραμμών (Line tool), το Μολύβι (Pencil tool) και η Πένα (Pen tool).

Με το εργαλείο Γραμμών μπορούμε να σχεδιάσουμε ευθείες γραμμές. Κάνουμε κλικ σ’ ένα σημείο για να ορίσουμε την αρχή της γραμμής, μετακινούμε (σύρουμε) τον δείκτη του ποντικιού και κάνουμε κλικ ξανά για να ορίσουμε το τέλος της γραμμής. Αν κατά τη διάρκεια της μετακίνησης κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift, η γραμμή θα σχεδιασθεί οριζόντια ή κατακόρυφα ή με κλίση 45ο.

 Για να συνεχίσουμε τη σχεδίαση από την άκρη μιας άλλης γραμμής, θα πρέπει να πάμε τον δείκτη του ποντικιού πολύ κοντά στην άκρη της γραμμής και να σύρουμε. Αν εμφανισθεί ένας μικρός κύκλος, τότε οι δύο γραμμές θα είναι ενωμένες.

Με το Μολύβι μπορούμε να σχεδιάζουμε με ελεύθερο χέρι. Στην περιοχή επιλογών (Options) της Εργαλειοθήκης υπάρχουν οι τροποποιητές Straighten, Smooth και Ink, που αν τους επιλέξουμε, οι γραμμές που σχεδιάζουμε θα μετατρέπονται αυτόματα από το Flash σε ευθείες (Straighten), θα εξομαλύνονται (Smooth) ή θα παραμένουν ως έχουν (Ink). Σημασία έχει βέβαια και τι επιλογές έχουμε κάνει στην καρτέλα Editing του πλαισίου διαλόγου Preferences.

Με την Πένα μπορούμε να σχεδιάσουμε ευθείες γραμμές ή καμπύλες. Οι γραμμές που δημιουργούνται με το εργαλείο αυτό αποκαλούνται διαδρομές Bezier ή απλά διαδρομές (paths). Για να σχεδιάσουμε μια διαδρομή με την Πένα, κάνουμε κλικ για να ορίσουμε την αρχή της διαδρομής και μετά μετακινούμε τον δείκτη του ποντικιού στο επόμενο σημείο και κάνουμε ξανά κλικ για να ενωθούν τα δύο σημεία κοκ.

Για να τελειώσουμε με τη δημιουργία μιας διαδρομής κάνουμε διπλό κλικ στο τελευταίο σημείο. Για να δημιουργήσουμε καμπύλες και όχι μόνο ευθύγραμμα τμήματα, πρέπει να σύρουμε τον δείκτη του ποντικιού πριν τον ελευθερώσουμε.

 

Τα Εργαλεία Επιλογής

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Επιλογής (Arrow tool) για να επιλέγουμε αντικείμενα ή για να τροποποιούμε την περίμετρο αντικειμένων. Η χρήση του θέλει προσοχή και πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι :

 Το εργαλείο επιλογής διαθέτει και τις λειτουργίες κλιμάκωσης (Scale) και περιστροφής (Rotate) στα επιλεγμένα αντικείμενα. Αν επιλέξουμε τον τροποποιητή Scale, θα εμφανισθούν 8 τετράγωνες λαβές πάνω στο αντικείμενο. Μπορούμε να σύρουμε μια από τις 4 γωνιακές λαβές για να μεγεθύνουμε ή να σμικρύνουμε το αντικείμενο αναλογικά ή μια από τις 4 μεσαίες λαβές για να παραμορφώσουμε το αντικείμενο, δηλ. να αλλάξουμε μόνο το πλάτος ή το ύψος του.

Αν επιλέξουμε τον τροποποιητή Rotate, θα εμφανισθούν 8 κυκλικές λαβές πάνω στο αντικείμενο. Μπορούμε να σύρουμε μια από τις 4 γωνιακές λαβές για να περιστρέψουμε το αντικείμενο γύρω από το κέντρο του ή μια από τις 4 μεσαίες λαβές για να το στρεβλώσουμε (Skew).

Το κέντρο του επιλεγμένου αντικειμένου είναι ένας μικρός σταυρός που εμφανίζεται μέσα του αλλά μόνο για τα αντικείμενα επικάλυψης. Για να αλλάξουμε τη θέση του κέντρου ενός επιλεγμένου αντικειμένου επικάλυψης πρέπει να πάμε στην επιλογή Edit Center του υπομενού Transform του μενού Modify και να μετακινήσουμε τον μικρό σταυρό με το ποντίκι.

Υπάρχει και το εργαλείο Ατομικής Επιλογής (Subselect tool) το οποίο αν το χρησιμοποιήσουμε για να επιλέξουμε ένα αντικείμενο, εμφανίζονται λαβές (σημεία ελέγχου) πάνω στο περίγραμμα του αντικειμένου και μπορούμε να σύρουμε τις λαβές για να αλλάξουμε το σχήμα του αντικειμένου.

Με το εργαλείο Λάσο (Lasso tool) μπορούμε να επιλέξουμε περιοχές ενός σχεδίου με οποιοδήποτε σχήμα, σχηματίζοντας ένα πλαίσιο επιλογής. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον τροποποιητή Polygon Mode για να εί-ναι πολυγωνικό το πλαίσιο επιλογής ή τον τροποποιητή Magic Wand για να σχεδιάσουμε ένα πλαίσιο επιλογής με ελεύθερο χέρι.

 

Τα Εργαλεία Ελλείψεων και Ορθογωνίων

Είναι από τα πιο χρήσιμα εργαλεία της εργαλειοθήκης του Flash και με τη βοήθειά τους μπορούμε να σχεδιάσουμε ελλείψεις και κύκλους ή ορθογώνια και τετράγωνα αντίστοιχα.

Αν επιλέξουμε το εργαλείο ελλείψεων (Oval tool) θα πρέπει να επιλέξουμε και ένα χρώμα γραμμής/περιγράμματος (Stroke color) καθώς και ένα χρώμα γεμίσματος (Fill color). Για να δημιουργήσουμε μια έλλειψη κάνουμε κλικ σε κάποιο σημείο και σύρουμε με το ποντίκι. Για να δημιουργήσουμε κύκλο θα πρέπει να κρατάμε ταυτόχρονα πατημένο και το πλήκτρο Shift.

Αν επιλέξουμε το εργαλείο ορθογωνίων (Rectangle tool) θα πρέπει να επιλέξουμε και ένα χρώμα γραμμής/περιγράμματος (Stroke color) καθώς και ένα χρώμα γεμίσματος (Fill color). Για να δημιουργήσουμε ένα ορθογώνιο κάνουμε κλικ σε κάποιο σημείο και σύρουμε με το ποντίκι. Για να δημιουργήσουμε τετράγωνο θα πρέπει να κρατάμε ταυτόχρονα πατημένο και το πλήκτρο Shift.

Όσον αφορά τη σχεδίαση των ορθογωνίων υπάρχει ο τροποποιητής Round Rectangle Radius, που αν τον επιλέξουμε θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Rectangle Setting όπου στο πλαίσιο κειμένου Corner Radius μπορούμε να δώσουμε μια τιμή για να ορίσουμε την καμπυλότητα (στρογγύλεμα) των γωνιών του ορθογωνίου που θέλουμε να σχεδιάσουμε. Η τιμή 0 δημιουργεί ένα κανονικό ορθογώνιο χωρίς στρογγυλεμένες γωνίες, ενώ η μέγιστη τιμή είναι 999.

 

Η Αλληλεπίδραση των Αντικειμένων

Θέλει μεγάλη προσοχή όταν σχεδιάζουμε αντικείμενα στο Flash και στο ίδιο επίπεδο. Αν τα αντικείμενα έχουν το ίδιο ακριβώς χρώμα τότε αν αφήσουμε το ένα πάνω από το άλλο και κάνουμε κλικ κάπου μακριά για να μην είναι επιλεγμένο κάποιο απ’ αυτά, τα δύο αντικείμενα θα ενωθούν σ’ ένα ενιαίο αντικείμενο.

Αν τα αντικείμενα έχουν διαφορετικό χρώμα τότε αν αφήσουμε το ένα πάνω από το άλλο και κάνουμε κλικ κάπου μακριά για να μην είναι επιλεγμένο κάποιο απ’ αυτά, το ένα αντικείμενο θα αποκόψει το άλλο δημιουργώντας ένα άνοιγμα ή μια οπή ανάλογα.

Για να αποφύγουμε αυτό το χαρακτηριστικό του Flash, το οποίο μπορεί να είναι και επιθυμητό σε κάποιες περιπτώσεις, θα πρέπει να μετατρέψουμε ένα αντικείμενο σε αντικείμενο επικάλυψης ή να το μετακινήσουμε σ’ ένα άλλο επίπεδο έτσι ώστε να μην αναμειγνύεται (ενώνεται ή αποκόπτεται) με τα άλλα αντικείμενα.

 

Τα Αντικείμενα Σκηνικού και Επικάλυψης

Τα αντικείμενα σκηνικού είναι αυτά που δημιουργούμε στο Σκηνικό μιας ταινίας με τα γνωστά εργαλεία της εργαλειοθήκης. Τα αντικείμενα σκηνικού αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, δηλ. ενώνονται ή αποκόπτονται, όπως είδαμε και στην προηγούμενη παράγραφο.

Τα αντικείμενα επικάλυψης μπορεί να ανήκουν στο ίδιο επίπεδο με τα αντικείμενα σκηνικού αλλά βρίσκονται νοητά πιο πάνω απ’ αυτά και δεν αλληλεπιδρούν ούτε μεταξύ τους ούτε με τα αντικείμενα σκηνικού. Τα αντικεί-μενα επικάλυψης φαίνονται σαν να βρίσκονται πιο πάνω από τα αντικείμενα σκηνικού και να τα καλύπτουν.

Για να μετατρέψουμε ένα αντικείμενο σκηνικού σε αντικείμενο επικάλυψης, θα πρέπει να το επιλέξουμε και είτε να το ομαδοποιήσουμε έστω και μόνο του με την επιλογή Group του μενού Modify ή με τα πλήκτρα Control+G είτε να το μετατρέψουμε σε σύμβολο με την επιλογή Convert to Symbol του μενού Insert ή με το πλήκτρο F8.

Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το Flash θεωρεί σαν αντικείμενα επικάλυψης τα γραφικά που εισάγουμε σε μια ταινία με την επιλογή Import του μενού File καθώς και τα κείμενα που δημιουργούμε στην ταινία.

Για να μετατρέψουμε τώρα ένα αντικείμενο επικάλυψης σε αντικείμενο σκηνικού, θα πρέπει να το επιλέξουμε και να πάμε στην επιλογή Break Apart του μενού Modify ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+B.

 

Η Ομαδοποίηση των Αντικειμένων

Μπορούμε να επιλέξουμε δύο ή περισσότερα αντικείμενα κάνοντας κλικ ή διπλό κλικ πάνω τους και κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Shift και μετά για να τα ομαδοποιήσουμε θα πρέπει να πάμε στην επιλογή Group του μενού Modify ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+G.

Για να διαχωρίσουμε μια ομάδα αντικειμένων στα συστατικά της αντικείμενα, θα πρέπει να την επιλέξουμε και να πάμε στην επιλογή Break Apart του μενού Modify ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+B.

 

Σχεδίαση με τα Εργαλεία Χρωμάτων

Για να προσθέσουμε χρώμα στα αντικείμενα του Σκηνικού, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα εργαλεία εφαρμογής χρώματος, όπως είναι το εργαλείο Πινέλο (Brush tool), το εργαλείο Περιγραμμάτων ή Μελανοδοχείο (Ink Bottle tool), το εργαλείο Γεμίσματος (Paint Bucket tool) καθώς και το εργαλείο Διαγραφής (Eraser tool).

Με το εργαλείο Περιγραμμάτων ή Μελανοδοχείο (Ink Bottle tool) μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα μιας γραμμής ή του περιγράμματος ενός αντικειμένου. Μπορούμε να αλλάξουμε το πάχος, το στυλ και το χρώμα μιας γραμμής ή ενός περιγράμματος χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς της παλέτας Stroke με επιλεγμένο το εργαλείο αυτό.

Με το εργαλείο Γεμίσματος (Paint Bucket tool) μπορούμε να γεμίσουμε κλειστές περιοχές με χρώμα. Μια κλειστή περιοχή ορίζεται σαν τέτοια που περιβάλλεται από ένα συνεχόμενο περίγραμμα. Όμως, ακόμη κι αν το περίγραμμα μιας περιοχής δεν είναι συνεχόμενο, μπορούμε να ρυθμίσουμε τον τροποποιητή Gap Size του εργαλείου και να επιλέξουμε κάτι από τα εξής Dont Close Gaps, Close Small Gaps, Close Medium Gaps ή Close Large Gaps, για να μπορούμε να παραβλέπουμε μικρά ή μεγάλα ανοίγματα ανάλογα.

Με το εργαλείο Πινέλο (Brush tool) μπορούμε να δημιουργήσουμε πινελιές με το τρέχον χρώμα γεμίσματος. Το εργαλείο αυτό διαθέτει τροποποιητές για το μέγεθος (Brush Size) και το σχήμα (Brush Shape) της μύτης του πινέλου. Υπάρχει και ο τροποποιητής Brush Mode με τις επιλογές Paint Normal, Paint Fills, Paint Behind, Paint Selection και Paint Inside.

 

Τα Γεμίσματα Ντεγκραντέ

Εκτός από τα συμπαγή (solid) γεμίσματα που αποτελούνται από ένα μόνο ενιαίο χρώμα, υπάρχουν και τα γεμίσματα ντεγκραντέ (gradient), τα οποία σχηματίζονται από διαβαθμίσεις διαφορετικών χρωμάτων ή τόνων, δύο ή και περισσότερων, και σε μεταβαλλόμενα ποσά. Μπορούμε να δημιουργήσουμε γραμμικά ή κυκλικά (ακτινικά) ντεγκραντέ.

Μόλις επιλέξουμε το εργαλείο γεμίσματος ή το εργαλείο πινέλο και το πλήκτρο επιλογής χρώματος γεμίσματος, θα εμφανισθούν στο κάτω μέρος της παλέτας όλα τα διαθέσιμα γεμίσματα ντεγκραντέ. Μπορούμε να επιλέξουμε ένα απ’ αυτά για να το εφαρμόσουμε ή για να το τροποποιήσουμε.

Στην παλέτα Fill θα εμφανισθούν οι επιλογές του τρέχοντος ντεγκραντέ. Αν κάνουμε κλικ κάτω ακριβώς από την οριζόντια μπάρα ελέγχου του ντεγκραντέ θα εμφανισθεί ένας καινούργιος ενδείκτης. Κάνοντας κλικ πάνω στους ενδείκτες του ντεγκραντέ για να τους επιλέξουμε και μετά στο διπλανό πλήκτρο επιλογής χρώματος γεμίσματος μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα του ενδείκτη.

Για να αφαιρέσουμε έναν ενδείκτη χρώματος από την οριζόντια μπά-ρα ελέγχου του ντεγκραντέ, τον σύρουμε με το ποντίκι και τον απομακρύνουμε.

Μπορούμε να μετακινήσουμε τους ενδείκτες για να αλλάξουμε τη συμμετοχή των χρωμάτων στο ντεγκραντέ και από την πτυσσόμενη λίστα Fill style μπορούμε να επιλέξουμε τον τύπο του ντεγκραντέ (None, Solid, Linear Gradient, Radial Gradient, Bitmap).

Για να αποθηκεύσουμε τις επιλογές του τρέχοντος ντεγκραντέ κάνου-με κλικ στο εικονίδιο δισκέτας (Save) και το συγκεκριμένο ντεγκραντέ θα είναι πλέον διαθέσιμο στην παλέτα των γεμισμάτων.

 

Τα Σύμβολα (Symbols) στο Flash

Τα σύμβολα (symbols) αποτελούν ένα από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστι-κά του Flash. Το σύμβολο είναι ένα αντικείμενο που έχουμε σχεδιάσει στο Σκηνικό και αφού το μετατρέψουμε σε σύμβολο, το Flash το ενσωματώνει στη Βιβλιοθήκη (Library) της τρέχουσας ταινίας και μπορούμε μετά να το χρησιμοποιήσουμε όσες φορές θέλουμε στην ταινία μας.

Τα αντίγραφα του αρχικού (πρωτότυπου) συμβόλου αποκαλούνται στιγμιότυπα (instances) και αν κάνουμε κάποια αλλαγή στο πρωτότυπο θα αλλάξουν όλα τα αντίγραφα, ενώ αν κάνουμε κάποια αλλαγή σ’ ένα από τα αντίγραφα, δεν θα αλλάξει το πρωτότυπο.

Το βασικό πλεονέκτημα από τη χρήση των συμβόλων είναι ότι μειώνεται σημαντικά το μέγεθος του τελικού παραγόμενου αρχείου ταινίας (.swf) καθώς το Flash δεν αποθηκεύει στην ουσία όλα τα αντίγραφα ενός συμβόλου αλλά μόνο τις διαφορές τους από το πρωτότυπο σύμβολο.

Ένα άλλο πλεονέκτημα από τη χρήση των συμβόλων είναι ότι μπορούμε να κάνουμε μαζικές αλλαγές σε πολλά αντικείμενα πολύ εύκολα και γρήγορα αντί να κάνουμε τις ίδιες αλλαγές σε κάθε αντικείμενο ξεχωριστά.

Όταν επιλέξουμε τη μετατροπή ενός υπάρχοντος αντικειμένου σε σύμβολο, με μια από τις διαδικασίες που έχουμε αναφέρει σε προηγούμενη παράγραφο, θα πρέπει να επιλέξουμε τη συμπεριφορά του σαν κλιπ ταινίας (Movie Clip) ή σαν πλήκτρο εντολής (Button) ή σαν γραφικό (Graphic).

Για να τροποποιήσουμε ένα σύμβολο, το επιλέγουμε με απλό κλικ και πάμε στην επιλογή Edit Symbols του μενού Edit ή πατάμε τα πλήκτρα Control+E ή κάνουμε διπλό κλικ πάνω του.

Θα εμφανισθεί ένα άλλο σκηνικό όπου θα μπορούμε να επεξεργαστούμε το σύμβολο που επιλέξαμε και για να ξαναγυρίσουμε στην κανονική επεξεργασία της ταινίας μας θα πρέπει να πάμε στην επιλογή Edit Movie του μενού Edit ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+E.

Πολλές επιλογές σχετικά με τα υπάρχοντα σύμβολα μιας ταινίας έχουμε και αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Options του παραθύρου της Βιβλιοθήκης. Μπορούμε να δημιουργήσουμε φακέλους (folders) για να οργανώσουμε καλύτερα τα σύμβολα της ταινίας, ιδιαίτερα αν είναι πολλά σε πλήθος και μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες, να αντιγράψουμε, να διαγράψουμε, να μετονομάσουμε, να δημιουργήσουμε και να τροποποιήσουμε τα σύμβολα αλλά και να τα μετακινήσουμε σ’ άλλον φάκελο.

Αν το σύμβολο που έχουμε δημιουργήσει είναι ένα πλήκτρο εντολής (Button), τότε αν επιλέξουμε να το τροποποιήσουμε, θα δούμε ότι στο δικό του διάγραμμα ροής χρόνου θα υπάρχουν πλαίσια (frames) με τα στοιχεία Up, Over, Down και Hit.

Αυτά τα πλαίσια αντιπροσωπεύουν τις καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί το πλήκτρο του ποντικιού όταν τοποθετήσουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω του (Over) ή όταν κάνουμε κλικ (Down) ή όταν αφήσουμε το πλήκτρο του ποντικιού (Up). Η κατάσταση Hit καθορίζει την περιοχή του πλήκτρου που είναι ενεργή, δηλ. μπορεί να ανταποκριθεί στις κινήσεις του δείκτη του ποντικιού.

Επιλέγουμε ένα από τα πλαίσια που θέλουμε και το μετατρέπουμε σε πλαίσιο κλειδί (keyframe). Μπορούμε μετά να επιλέξουμε ένα άλλο χρώμα γεμίσματος έτσι ώστε αν αφήσουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από το πλήκτρο ή κάνουμε κλικ πάνω του να αλλάξει χρώμα κοκ.

 

Τα Υποδείγματα Συμβόλων (Instances) στο Flash

Για να δημιουργήσουμε υποδείγματα (αντίγραφα) ενός συμβόλου στο Σκηνικό της ταινίας μας, ανοίγουμε το παράθυρο της Βιβλιοθήκης της ταινίας και σύρουμε και αφήνουμε στο Σκηνικό το σύμβολο που θέλουμε.

Κάθε υπόδειγμα αποτελεί μια ξεχωριστή εμφάνιση ενός συγκεκριμένου συμβόλου και διαθέτει το δικό του σύνολο χαρακτηριστικών και ιδιοτήτων, τα οποία μπορούμε να τροποποιήσουμε χωρίς να επηρεαστεί το αρχικό πρωτότυπο σύμβολο.

Για να κάνουμε μεμονωμένες αλλαγές σ’ ένα συγκεκριμένο υπόδειγμα ενός συμβόλου, το επιλέγουμε και πάμε στην παλέτα Instance όπου από την πτυσσόμενη λίστα Behavior μπορούμε να επιλέξουμε τη συμπεριφορά του υποδείγματος (Movie Clip, Button, Graphic).

Από την παλέτα Effect μπορούμε να αλλάξουμε τη φωτεινότητα (Brightness), την απόχρωση (Tint) και τη διαφάνεια (Alpha) του υποδείγματος συμβόλου χωρίς να επηρεασθεί το αρχικό πρωτότυπο σύμβολο.

Η ρύθμιση Alpha ορίζει το ποσοστό διαφάνειας ενός αντικειμένου, όπου η τιμή 0% αντιστοιχεί σε απόλυτη διαφάνεια ενώ η τιμή 100% σε απόλυτη αδιαφάνεια.

 

Το Κείμενο στο Flash

Στο Flash έχουμε πολλές επιλογές σχετικά με το κείμενο, όπως επιλο-γή γραμματοσειράς, μεγέθους, χρώματος, στυλ, διαστημάτων ανάμεσα στους χαρακτήρες καθώς και ανάμεσα στις γραμμές μιας παραγράφου κ.ά. Το Fla-sh διαθέτει τρεις παλέτες με επιλογές και ρυθμίσεις για το κείμενο που καταχωρούμε σε μια ταινία, τις Character, Paragraph και Text Options.

Για να καταχωρήσουμε κείμενο σε μια ταινία, επιλέγουμε το εργαλείο κειμένου (Text tool) από την εργαλειοθήκη και είτε κάνουμε κλικ στο Σκηνικό (ετικέτα κειμένου) είτε σύρουμε με το ποντίκι για να ορίσουμε ένα πλαίσιο όπου θα γράψουμε το κείμενο (ενότητα κειμένου).

Από την παλέτα Character μπορούμε να ορίσουμε τη γραμματοσειρά (Font), το μέγεθος (Font height) και την απόσταση μεταξύ των χαρακτήρων (Tracking) από αντίστοιχες πτυσσόμενες λίστες και αν θα έχουμε εκθέτη (Superscript) ή δείκτη (Subscript) από την πτυσσόμενη λίστα Character position. Ακόμη, υπάρχουν πλήκτρα για έντονο (Β) και πλάγιο (Ι) κείμενο καθώς και για να ορίσουμε το χρώμα του κειμένου.

Χρησιμοποιώντας το εργαλείο κειμένου μπορούμε να επιλέξουμε όλο το κείμενο μιας ενότητας κειμένου ή ένα μόνο τμήμα του, για να το μορφοποιήσουμε ανεξάρτητα.

Αφού έχουμε δημιουργήσει μια ενότητα κειμένου, μπορούμε να την επιλέξουμε με το εργαλείο επιλογής και να την κλιμακώσουμε (Scale), αναλογικά ή όχι, να την περιστρέψουμε (Rotate) ή και να την στρεβλώσουμε (Skew).

Το κείμενο που πληκτρολογούμε αποτελεί μια αυτόνομη οντότητα (αντικείμενο) πάνω στο Σκηνικό. Οι ενότητες κειμένου και οι ετικέτες κειμένου μπορούν να θεωρηθούν σαν αντικείμενα επικάλυψης (overlay objects) τα οποία λειτουργούν παρόμοια με τις ομάδες και τα σύμβολα.

Εφόσον παραμένουν στην αρχική τους κατάσταση, μπορούμε να τροποποιήσουμε αυτά τα αντικείμενα κειμένου. Αλλά, αν εφαρμόσουμε την εντολή Break Apart σ’ ένα αντικείμενο κειμένου, δεν θα μπορούμε πλέον να το χειριστούμε σαν κείμενο.

Και αυτό γιατί οι χαρακτήρες του κειμένου μετατρέπονται σε ανεξάρ-τητα σχήματα (γραφικά) τα οποία μπορούμε να τροποποιήσουμε με τρόπους που δεν υποστηρίζονται για το κανονικό κείμενο.

Από την παλέτα Paragraph μπορούμε να ορίσουμε τη στοίχιση μιας παραγράφου (Align) με τέσσερα αντίστοιχα πλήκτρα για αριστερή στοίχιση, κεντράρισμα, δεξιά στοίχιση και πλήρη στοίχιση, το αριστερό περιθώριο (Left margin) και το δεξί περιθώριο (Right margin) της παραγράφου, την εσοχή της πρώτης γραμμής της παραγράφου (Identation) καθώς και την απόσταση μεταξύ των γραμμών της παραγράφου (Line spacing).

 

Τα Πεδία Εισαγωγής Κειμένου

Ένα πεδίο εισαγωγής κειμένου (Input Text ή Text Field) είναι μια ει-δική μορφή αντικειμένου κειμένου μέσω του οποίου μπορούν οι χρήστες της εφαρμογής να προσθέτουν κείμενο στην ταινία.

Το Flash υποστηρίζει και τις δυναμικές ενότητες κειμένου (Dynamic Text), μέσω των οποίων μπορούμε να εμφανίζουμε πληροφορίες ή στοιχεία που μεταβάλλονται, όπως για παράδειγμα βαθμολογίες σε παιχνίδια, τιμές μετοχών, αναφορές καιρού κ.ά. Οι αλλαγές αυτές δεν θα μπορούν να γίνουν από τον χρήστη της ταινίας αλλά μόνο με κατάλληλο προγραμματισμό από τον δημιουργό της ταινίας.

Για να ορίσουμε ένα πεδίο εισαγωγής κειμένου ή μια δυναμική ενότη-τα κειμένου, εμφανίζουμε την παλέτα Text Options και επιλέγουμε ανάλογα Dynamic Text ή Input Text από την πτυσσόμενη λίστα Text type. Από την ε-πόμενη πτυσσόμενη λίστα Line type μπορούμε να επιλέξουμε Single Line ή Multiline ή και Password (μόνο για τα πεδία εισαγωγής κειμένου).

Το πλαίσιο κειμένου Variable μπορούμε να ορίσουμε ένα όνομα με-ταβλητής για το πεδίο κειμένου για να μπορούμε να διαχειριζόμαστε τα περιεχόμενά του με τις εντολές της γλώσσας προγραμματισμού του Flash, της ActionScript. Στο πλαίσιο κειμένου Maximum characters μπορούμε να ορίσουμε το μέγιστο πλήθος των χαρακτήρων που θα δέχεται το πεδίο κειμένου. Η εξ ορισμού τιμή 0 σημαίνει απεριόριστο πλήθος χαρακτήρων.

 

Τα Επίπεδα στο Flash

Με τη βοήθεια των επιπέδων στο Flash μπορούμε να διαχωρίσουμε (απομονώσουμε) τα αντικείμενα της ίδιας Σκηνής και έτσι να τα οργανώσουμε καλύτερα και να τα διαχειριστούμε ανεξάρτητα από τα άλλα αντικείμενα των άλλων επιπέδων.

Η περιοχή των επιπέδων βρίσκεται ανάμεσα στην εργαλειοθήκη και το διάγραμμα ροής χρόνου. Το Flash εισάγει αυτόματα ένα επίπεδο με όνομα Layer 1 όταν ξεκινάμε τη δημιουργία μιας νέας ταινίας, το οποίο μπορούμε να μετονομάσουμε αλλά όχι να διαγράψουμε.

Για να δημιουργήσουμε ένα δεύτερο επίπεδο, μπορούμε να κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Insert Layer (+) που βρίσκεται στο κάτω αριστερά άκρο της περιοχής των επιπέδων ή να επιλέξουμε Layer από το μενού Insert ή να επιλέξουμε Insert Layer από το πτυσσόμενο μενού που εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ σ’ ένα επίπεδο. Το καινούργιο επίπεδο που δημιουργούμε προστίθεται πάνω από το τρέχον επιλεγμένο επίπεδο στη λίστα των επιπέδων.

Για να αλλάξουμε όνομα σ’ ένα επίπεδο και να το κάνουμε πιο περι-γραφικό, μπορούμε να κάνουμε διπλό κλικ πάνω στο όνομά του στην περιοχή των επιπέδων και να γράψουμε το όνομα που θέλουμε ή να επιλέξουμε το επίπεδο και μετά Layer από το μενού Modify και στο πλαίσιο διαλόγου Layer Properties να γράψουμε το καινούργιο όνομα στο πλαίσιο κειμένου Name. Το ίδιο πλαίσιο διαλόγου εμφανίζεται και αν κάνουμε δεξί κλικ στο επίπεδο και επιλέξουμε Properties από το πτυσσόμενο μενού.

Για να διαγράψουμε ένα επίπεδο, θα πρέπει να το επιλέξουμε και μετά να κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Delete Layer (κάδος απορριμμάτων) που βρίσκεται στο κάτω δεξιά άκρο της περιοχής των επιπέδων ή να επιλέξουμε Delete Layer από το πτυσσόμενο μενού που εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ σ’ ένα επίπεδο.

Η σειρά με την οποία παρουσιάζονται τα επίπεδα στην περιοχή των επιπέδων καθορίζει και τη σειρά διαστρωμάτωσης των αντικειμένων που περιέχουν. Το κατώτερο επίπεδο της λίστας των επιπέδων βρίσκεται στο τέλος του σωρού των επιπέδων και τα επόμενα φαίνονται από πάνω του. Μπορούμε να αλλάξουμε τη σειρά ενός επιπέδου στη λίστα αν το σύρουμε με το ποντίκι και το μετακινήσουμε εκεί που θέλουμε.

Για να αποκρύψουμε ένα επίπεδο έτσι ώστε να μην φαίνονται τα αντικείμενα που περιέχει και να μην μας ενοχλούν στη δουλειά μας, μπορούμε να κάνουμε κλικ στην άσπρη τελεία που υπάρχει στη στήλη με το εικονίδιο του ματιού. Στη θέση της άσπρης τελείας θα εμφανισθεί ένα κόκκινο Χ, που θα σημαίνει ότι το επίπεδο είναι αόρατο.

Μπορούμε ακόμη να εμφανίσουμε το πλαίσιο διαλόγου Layer Properties και να καταργήσουμε την επιλογή του πλαισίου ελέγχου Show. Για να εμφανίσουμε ένα επίπεδο που έχουμε αποκρύψει, ακολουθούμε την ίδια διαδικασία.

Για να κλειδώσουμε ένα επίπεδο έτσι ώστε να μην μπορούμε να επιλέξουμε τα αντικείμενα που περιέχει και να μην κάνουμε κάποια ζημιά κατά λάθος, μπορούμε να κάνουμε κλικ στην άσπρη τελεία που υπάρχει στη στήλη με το εικονίδιο της κλειδαριάς. Στη θέση της άσπρης τελείας θα εμφανισθεί μια κλειδαριά που θα σημαίνει ότι το επίπεδο είναι κλειδωμένο.

Μπορούμε ακόμη να εμφανίσουμε το πλαίσιο διαλόγου Layer Properties και να επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Lock. Για να ξεκλειδώσουμε ένα επίπεδο που έχουμε κλειδώσει, ακολουθούμε την ίδια διαδικασία.

Από το πτυσσόμενο μενού που εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ σ’ ένα επίπεδο μπορούμε να επιλέξουμε Lock Others ή Hide Others για να κλειδώσουμε ή να αποκρύψουμε αντίστοιχα όλα τα άλλα επίπεδα εκτός από το τρέχον επιλεγμένο. Η επαναφορά γίνεται με την επιλογή Show All από το ίδιο πτυσσόμενο μενού.

Σε κάθε επίπεδο που δημιουργούμε, το Flash αντιστοιχεί αυτόματα και ένα χρώμα περιγράμματος (outline color). Μπορούμε να αλλάξουμε το προεπιλεγμένο χρώμα περιγράμματος με το πλήκτρο Outline Color του πλαισίου διαλόγου Layer Properties.

Η χρησιμότητα του χρώματος περιγράμματος είναι ότι μπορούμε να επιλέξουμε να μην βλέπουμε κανονικά τα αντικείμενα ενός επιπέδου αλλά μόνο σαν περιγράμματα με το αντίστοιχο χρώμα του επιπέδου. Αυτό γίνεται για να μην υπάρχει καθυστέρηση στην εμφάνιση της ταινίας όταν την επεξεργαζόμαστε και υπάρχουν πολλά αντικείμενα μέσα στο Σκηνικό της ταινίας.

Για να επιλέξουμε να εμφανίζονται τα αντικείμενα ενός επιπέδου μόνο με τα περιγράμματά τους, μπορούμε να κάνουμε κλικ στο τετραγωνάκι του χρώματος περιγράμματος που υπάρχει στη στήλη δίπλα από το εικονίδιο κλειδώματος ή να επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου View layer as outlines από το πλαίσιο διαλόγου Layer Properties.

Αν κάνουμε κλικ στο εικονίδιο ματιού θα μπορούμε να αποκρύπτουμε ή να εμφανίζουμε εναλλάξ όλα τα επίπεδα. Αντίστοιχα, αν κάνουμε κλικ στο εικονίδιο της κλειδαριάς θα μπορούμε να κλειδώνουμε ή να ξεκλειδώνουμε εναλλάξ όλα τα επίπεδα και αν κάνουμε κλικ στο εικονίδιο με το τετραγωνάκι θα μπορούμε να εμφανίζουμε όλα τα αντικείμενα όλων των επιπέδων μόνο με τα περιγράμματά τους.

Θα πρέπει να είμαστε πάντα σίγουροι ότι είναι επιλεγμένο το σωστό επίπεδο πριν σχεδιάσουμε ένα γραφικό αντικείμενο στο Σκηνικό.

 

Το Διάγραμμα Ροής Χρόνου (Timeline)

 Στις ταινίες του Flash ο χώρος οργανώνεται σε επίπεδα ή στρώσεις (layers) και ο χρόνος οργανώνεται στις μονάδες του διαγράμματος ροής χρόνου (timeline).

Στις ταινίες που δημιουργούμε με το Flash υπάρχει ένα διάγραμμα ροής χρόνου για κάθε επίπεδο. Το χρονικό διάστημα που καλύπτει ένα διάγραμμα ροής χρόνου διαιρείται σε πολλά καρέ (frames), καθένα από τα οποία μπορούμε να το συσχετίσουμε με μια ενέργεια ή ένα εφέ.

Μια ταινία του Flash αποτελείται από μια αλληλουχία από καρέ (fra-mes), δηλ. στατικές εικόνες, τα οποία εμφανίζονται με μια τέτοια ταχύτητα έτσι ώστε το ανθρώπινο μάτι να έχει την αίσθηση της συνεχούς κίνησης.

Υπάρχουν και τα καρέ-κλειδιά (keyframes), τα οποία είναι ειδικά κα-ρέ όπου μπορεί να καθορισθεί ένα συμβάν (event). Ένα συμβάν ορίζεται συνήθως σαν μια αλλαγή στην κατάσταση ενός συμβόλου και η αλλαγή αυτή έ-χει σαν αποτέλεσμα κάποια κίνηση (animation). Ένα καρέ-κλειδί χαρακτηρίζεται από μια μαύρη κουκκίδα.

Η εισαγωγή ενός κανονικού καρέ υποδηλώνει ότι διατηρείται ή συνε-χίζεται η προηγούμενη κατάσταση ή ενέργεια ενώ η εισαγωγή ενός καρέ-κλειδιού υποδηλώνει μια αλλαγή στη δράση της ταινίας.

Το animation μπορεί να είναι μια αλλαγή στο χρώμα ή στο σχήμα ενός αντικειμένου (cel animation) ή και μια αλλαγή στη θέση του, οπότε δημιουργείται η κίνηση (path animation).

Για να δημιουργήσουμε ένα καρέ-κλειδί, επιλέγουμε το καρέ που θέ-λουμε και πάμε στην επιλογή Keyframe του μενού Insert ή πατάμε το πλήκτρο F6 ή κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Insert Keyframe από το πτυσσόμενο μενού.

Με την προηγούμενη μέθοδο ουσιαστικά μετατρέπουμε ένα κανονικό καρέ σε καρέ-κλειδί, ενώ υπάρχει και η επιλογή Blank Keyframe (F7) για να δημιουργήσουμε ένα κενό καρέ-κλειδί.

Για να δημιουργήσουμε ένα cel animation, δηλ. μια αλλαγή στο χρώμα ή στο σχήμα ενός αντικειμένου, θα πρέπει πρώτα να μετατρέψουμε το αντικείμενο σε σύμβολο και να δημιουργήσουμε υποδείγματά του στο Σκηνικό. Μετά επιλέγουμε την παλέτα Effect και από την πτυσσόμενη λίστα που περιέχει μπορούμε να επιλέξουμε να αλλάξουμε τη φωτεινότητα (Brightness), τον χρωματισμό (Tint) ή και τη διαφάνεια (Alpha) ενός υποδείγματος συμβόλου σε κάποιο καρέ-κλειδί.

 

Τα Ψηφιογραφικά (Bitmap) Γραφικά

Ένα ψηφιογραφικό (bitmap) γραφικό χρησιμοποιεί ένα σύνολο (πλέγμα) από πολύ μικρά εικονοστοιχεία (pixels) ή κουκκίδες ή ψηφία για την απόδοση μιας εικόνας στην οθόνη του υπολογιστή. Σε κάθε εικονοστοιχείο αντιστοιχεί μια τιμή χρώματος.

Τα ψηφιογραφικά γραφικά μάς θυμίζουν το χαρτί μιλιμετρέ ή και τα ψηφιδωτά. Τα μειονεκτήματα των ψηφιογραφικών γραφικών είναι το ότι καταλαμβάνουν σχετικά μεγάλο μέγεθος αρχείου και ότι μειώνεται η ποιότητά τους όταν τα μεγεθύνουμε.

Από τις πιο γνωστές μορφές αρχείων ψηφιογραφικών γραφικών που μπορεί να εισάγει το Flash είναι οι εξής :

 Οι πιο δημοφιλείς μορφές αρχείων γραφικών από τις παραπάνω είναι οι GIF και JPEG, και τώρα τελευταία και η PNG, και αυτό επειδή υποστηρί-ζουν συμπίεση και δίνουν έτσι μικρότερα μεγέθη αρχείων. Η μορφή GIF δί-νει καλύτερα αποτελέσματα για εικόνες που περιέχουν μεγάλες περιοχές ενιαίου χρώματος και μέχρι 256 χρώματα, ενώ η μορφή JPEG είναι καλύτερη για φωτογραφίες που έχουμε πάρει από σαρωτή (scanner).

 

Τα Διανυσματικά (Vector) Γραφικά

Τα διανυσματικά ή ανυσματικά (vector) γραφικά βασίζονται σε μαθηματικούς υπολογισμούς για να αναπαραστήσουν μια εικόνα. Για παράδειγμα, για να αποθηκευθεί ένας κύκλος δεν υπάρχει λόγος να αποθηκεύσουμε τις πολλές κουκκίδες από τις οποίες αποτελείται, αλλά μόνο τις συντεταγμένες του κέντρου του, την ακτίνα του και τον κωδικό του χρώματος γεμίσματος.

Τα πλεονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών είναι ότι καταλαμ-βάνουν σχετικά πολύ μικρό μέγεθος αρχείου και δεν αλλοιώνεται καθόλου η ποιότητά τους όταν τα μεγεθύνουμε.

Από τις πιο γνωστές μορφές αρχείων διανυσματικών γραφικών που μπορεί να εισάγει το Flash είναι οι εξής :

 

Εξαγωγή Γραφικών από το Flash

Αν και η βασική αποστολή του Flash είναι να παράγει διανυσματικά γραφικά και animation, μπορεί επίσης και να εξάγει (export) αρχεία ταινίας και εικόνες σε ψηφιογραφική μορφή (bitmap) καθώς επίσης και σε διανυ-σματική μορφή (vector) για να μπορέσουν να χρησιμοποιηθούν από μια άλλη εφαρμογή.

Για να εξάγουμε ένα γραφικό από μια ταινία του Flash, επιλέγουμε Export Image από το μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου Export Image επιλέγουμε τον φάκελο, το όνομα και τον τύπο του αρχείου γραφικών που θέλουμε να δημιουργήσουμε από την ταινία μας.

 Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Export GIF, αν έχουμε επιλέξει φυσικά μορφή αρχείου GIF, όπου μπορούμε να επιλέξουμε το μέγεθος (πλάτος και ύψος) του εξαγόμενου γραφικού από τα πλαίσια κειμένου Width και Height αντίστοιχα, την ανάλυση σε dpi από το πλαίσιο κειμένου Resolution, το βάθος χρώματος από μια πτυσσόμενη λίστα και την επιλογή Minimum Image Area ή Full Document Size από την πτυσσόμενη λίστα Include.

Με την επιλογή Minimum Image Area το γραφικό που θα δημιουργηθεί θα καταλαμβάνει μόνο τον ελάχιστα απαιτούμενο χώρο, ενώ με την επιλογή Full Document Size το γραφικό που θα δημιουργηθεί θα καταλαμβάνει χώρο όσο και το Σκηνικό.

Αν επιλέξουμε τύπο αρχείου Flash Player (*.swf) θα δημιουργηθεί μια στατική εικόνα από το καρέ που ήταν επιλεγμένο τη στιγμή της εξαγωγής.

 

Εισαγωγή Γραφικών στο Flash

Για να εισάγουμε ένα γραφικό, ψηφιογραφικό ή διανυσματικό, σε μια ταινία του Flash, επιλέγουμε Import από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+R και στο πλαίσιο διαλόγου Import επιλέγουμε τον φάκελο και το αρχείο γραφικών που θέλουμε να εισάγουμε στην ταινία μας.

Τα εισαγόμενα γραφικά τοποθετούνται στη Βιβλιοθήκη (Library) της τρέχουσας ταινίας, αντιμετωπίζονται δηλαδή σαν σύμβολα, και είναι αρχικά αντικείμενα επικάλυψης, δηλ. δεν αναμειγνύονται με τα άλλα αντικείμενα της ταινίας.

Αν μετατρέψουμε ένα εισαγόμενο γραφικό σε αντικείμενο σκηνικού, με την εντολή Break Apart του μενού Modify ή με τα πλήκτρα Control+B, θα μπορούμε μετά να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο σταγονόμετρο (Dropper tool) για να επιλέξουμε το γραφικό και να το χρησιμοποιήσουμε για γέμισμα αντί να χρησιμοποιούμε συμπαγή χρώματα.

 

Προσθήκη Animation

Στο Flash μπορούμε να δημιουργήσουμε κίνηση (animation) τροποποιώντας το περιεχόμενο ειδικών καρέ-κλειδιών έτσι ώστε όταν η ταινία προβληθεί στην οθόνη, να δίνει την αίσθηση της κίνησης. Το Flash φροντίζει να δημιουργεί αυτόματα μόνο του τα ενδιάμεσα καρέ ανάμεσα στα δύο καρέ-κλειδιά που ορίζουμε εμείς, έτσι ώστε να υπάρχει ομαλότητα στην κίνηση.

Η τεχνική αυτή αποκαλείται tweening ή αυτόματη παραγωγή ενδιάμεσων καρέ. Το κάθε ενδιάμεσο καρέ μεταξύ των δύο καρέ-κλειδιών μεταβάλλεται πολύ λίγο σε σχέση με το προηγούμενό του και έτσι επιτυγχάνεται η ομαλή εξέλιξη της δράσης της ταινίας.

Αν έχουμε δημιουργήσει ένα σύμβολο γραφικού και έχουμε τοποθετήσει πολλά υποδείγματά του στο Σκηνικό, μπορούμε να δημιουργήσουμε καρέ-κλειδιά σε διάφορα σημεία του διαγράμματος ροής χρόνου και να ορίσουμε σ’ αυτά διαφορετική φωτεινότητα (Brightness) ή απόχρωση (Tint) ή και διαφάνεια (Alpha).

Αν προβάλλουμε την ταινία, θα εμφανίζονται οι αλλαγές στα καθορισμένα καρέ-κλειδιά κάπως απότομα. Για να έχουμε ομαλή και σταδιακή μετάβαση από το ένα εφέ στο άλλο, θα πρέπει να επιλέξουμε σε κάθε καρέ-κλειδί και την επιλογή Motion από την πτυσσόμενη λίστα Tweening της παλέτας Frame. Θα εμφανισθεί ένα βελάκι στο διάγραμμα ροής χρόνου ανάμεσα στα δύο καρέ-κλειδιά, που θα υποδηλώνει αυτή την ομαλή μετάβαση.

Η προηγούμενη τεχνική δημιουργίας κίνησης είναι το γνωστό cel animation, όπου έχουμε αλλαγή στα χαρακτηριστικά των αντικειμένων, δηλ. φωτεινότητα, απόχρωση, διαφάνεια, σχήμα αλλά όχι αλλαγή στη θέση τους, δηλ. δεν έχουμε κίνηση των αντικειμένων.

Για να δημιουργήσουμε την τεχνική της κίνησης των αντικειμένων, δηλ. την path animation, δημιουργούμε πρώτα ένα αντικείμενο ή εισάγουμε ένα γραφικό στο πρώτο καρέ-κλειδί ενός καινούργιου επιπέδου, επιλέγουμε το δεύτερο καρέ το οποίο και μετατρέπουμε σε καρέ-κλειδί και μετά κάνουμε δεξί κλικ σε κάθε καρέ-κλειδί για να επιλέξουμε Create Motion Tween από το πτυσσόμενο μενού ή επιλέγουμε το κάθε καρέ-κλειδί και πάμε στην επιλογή Create Motion Tween του μενού Insert. Θα εμφανισθεί ένα βελάκι στο διάγραμμα ροής χρόνου ανάμεσα στα δύο καρέ-κλειδιά.

Στα δύο καρέ-κλειδιά μπορούμε να κάνουμε ό,τι αλλαγές θέλουμε στη θέση αλλά και στο μέγεθος των αντικειμένων και το Flash θα δημιουργήσει (προσαρμόσει) αυτόματα μόνο του όλα τα ενδιάμεσα καρέ για να υπάρχει έτσι ομαλή μετάβαση από το ένα καρέ στο άλλο.

Το ίδιο αποτέλεσμα με την επιλογή Create Motion Tween έχουμε και αν επιλέξουμε Motion από την πτυσσόμενη λίστα Tweening της παλέτας Frame, αλλά μόνο στο path animation.

 

Προσθήκη Αρχείων Ήχου

Με την επιλογή Import του μενού File μπορούμε να εισάγουμε σε μια ταινία του Flash και αρχεία ήχου εκτός από γραφικά. Το Flash μπορεί να εισάγει όλες σχεδόν τις γνωστές μορφές αρχείων ήχου, όπως .wav, aif, .mp3 και .au. Τα αρχεία ήχου που εισάγουμε σε μια ταινία του Flash τοποθετούνται αυτόματα στη Βιβλιοθήκης της ταινίας.

Για να εισάγουμε τώρα ένα αρχείο ήχου στο διάγραμμα ροής χρόνου της ταινίας και να μπορούμε να το ακούσουμε, επιλέγουμε ένα καρέ-κλειδί και πάμε στην παλέτα Sound. Εκεί, από την πτυσσόμενη λίστα Sound επιλέγουμε το αρχείο ήχου που θέλουμε. Ένα γράφημα με την κυματομορφή του ήχου θα εμφανισθεί στο διάγραμμα ροής χρόνου.

Ακόμη, από την πτυσσόμενη λίστα Effect μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα πολλά εφέ, όπως Fade In, Fade Out κ.ά., από την πτυσσόμενη λίστα Sync μπορούμε να ορίσουμε τον συγχρονισμό του ήχου μ’ ένα συμβάν ή το ξεκίνημα και το σταμάτημα της αναπαραγωγής του ήχου (Event, Start, Stop, Stream) και τέλος στο πλαίσιο κειμένου Loops μπορούμε να ορίσουμε πόσες φορές θα επαναλαμβάνεται ο ήχος.

Ακριβώς κάτω από την πτυσσόμενη λίστα Sound εμφανίζονται τα τεχνικά στοιχεία του αρχείου ήχου, δηλ. η συχνότητα δειγματοληψίας (22 kHz), Mono ή Stereo, το μέγεθος δείγματος (8 ή 16 bits), η διάρκειά του σε δευτερόλεπτα και το μέγεθός του σε Kbytes.

 

Δημιουργία Σκηνών

Μια ταινία του Flash μπορεί να περιέχει περισσότερες από μία Σκη-νές. Για να προσθέσουμε μια νέα Σκηνή στην τρέχουσα ταινία, επιλέγουμε Scene από το μενού Insert.

 Ένας άλλος τρόπος είναι να εμφανίσουμε την παλέτα Scene με την επιλογή Scene από το υπομενού Panels του μενού Window και να κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Add scene ή να επιλέξουμε μια ήδη υπάρχουσα Σκηνή και να κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Duplicate Scene για να δημιουργήσουμε ένα αντίγραφό της.

 Στην ίδια παλέτα υπάρχει και το εικονίδιο Delete scene για να διαγράψουμε μια ήδη υπάρχουσα Σκηνή. Μπορούμε να διαγράψουμε την τρέχουσα Σκηνή με την επιλογή Remove Scene του μενού Insert.

Για να αλλάξουμε το προεπιλεγμένο όνομα που δίνει στις Σκηνές το Flash, όπως το Scene 1, κάνουμε διπλό κλικ στο όνομα μιας Σκηνής μέσα στην παλέτα Scene και καταχωρούμε ένα δικό μας, πιο περιγραφικό όνομα. Η παλέτα Scene εμφανίζεται και αν επιλέξουμε Scene από το μενού Modify.

Κατά την αναπαραγωγή (Play) μιας ταινίας προβάλλεται πρώτα η πρώτη Σκηνή και μετά όλες οι επόμενες. Για να αλλάξουμε τη χρονική σειρά εμφάνισης των Σκηνών μιας ταινίας, σέρνουμε τη Σκηνή που θέλουμε στην παλέτα Scene στη νέα της θέση.

 

Εξαγωγή μιας Ταινίας

Όταν δημιουργούμε μια ταινία στο Flash, μπορούμε να την δημοσιεύ-σουμε (publish) στη μορφή Flash Player, που είναι το πρόγραμμα αναπαραγωγής ταινιών του Flash, ή να την εξάγουμε (export) σε μια άλλη μορφή για να μπορέσει να αναπαραχθεί με άλλα προγράμματα.

Για να εξάγουμε (δημιουργήσουμε) μια ταινία από το τρέχον αρχείο του Flash που επεξεργαζόμαστε, επιλέγουμε Export Movie από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Alt+Shift+S και στο πλαίσιο διαλόγου Export Movie επιλέγουμε τον φάκελο, το όνομα και τον τύπο του αρχείου ταινίας που θέλουμε να δημιουργήσουμε από την τρέχουσα ταινία μας.

Οι πιο δημοφιλείς μορφές αρχείων ταινίας είναι η .avi, που υποστηρί-ζεται από το πρόγραμμα Windows Media Player, και η .mov, που υποστηρίζεται από το πρόγραμμα QuickTime της Apple. Η μορφή αρχείου ταινίας .swf είναι η εγγενής μορφή αρχείου ταινίας του Flash και μπορεί να αναπαραχθεί με το πρόγραμμα Flash Player χωρίς να υπάρχει κατ’ ανάγκη και το ίδιο το πρόγραμμα Flash.

Μπορούμε επίσης να εξάγουμε την τρέχουσα ταινία σαν μια σειρά ει-κόνων GIF με κίνηση (Animated GIF) ή και σαν μια απλή σειρά εικόνων σε άλλες μορφές, όπως BMP, JPEG, GIF, PNG, AI, EMF, WMF κ.ά.

 

Δημοσίευση μιας Ταινίας

Με τον όρο δημοσίευση μιας ταινίας του Flash, εννοούμε τη διαδικα-σία της προετοιμασίας ενός αρχείου ταινίας σε μορφή Flash Player (.swf) καθώς και του συνοδευτικού αρχείου σε HTML κώδικα για να μπορέσουμε να τοποθετήσουμε την ταινία σε μια τοποθεσία του Web.

Ένα αρχείο ταινίας με τη μορφή του Flash Player (.swf) αποτελεί την τελική μεταγλωττισμένη έκδοση του πηγαίου αρχείου μορφής .fla το οποίο δημιουργούμε και επεξεργαζόμαστε στο περιβάλλον του Flash. Όταν δημοσιεύουμε μια ταινία, συμπεριλαμβάνονται όλες οι εικόνες, οι ήχοι και τα σύμβολα που χρησιμοποιήσαμε στην ταινία.

Για να ξεκινήσουμε τη διαδικασία της δημοσίευσης μιας ταινίας, πάμε πρώτα στην επιλογή Publish Settings από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Shift+F12 και στην καρτέλα Formats του πλαισίου διαλόγου Publish Settings βλέπουμε τις επιλογές για τις μορφές της δημοσίευσης της τρέχουσας ταινίας.

Εξ ορισμού είναι επιλεγμένα τα πλαίσια ελέγχου Flash (.swf) και HTML (.html), που σημαίνει ότι αν κάνουμε δημοσίευση της τρέχουσας ταινίας με βάση τις επιλογές αυτές, θα δημιουργηθεί το εκτελέσιμο αρχείο σε μορφή swf αλλά και ένα απαραίτητο HTML αρχείο για να είναι δυνατή η προσπέλαση του swf αρχείου του Flash μέσα από μια ιστοσελίδα, δηλ. η ενσωμάτωση της ταινίας σε μια ιστοσελίδα.

Επειδή είναι επιλεγμένα τα παραπάνω πλαίσια ελέγχου, υπάρχουν δύο επιπλέον καρτέλες στο πλαίσιο διαλόγου, μια για τις επιλογές του αρχείου swf (η καρτέλα Flash) και μια για τις επιλογές του αρχείου hmtl (η καρτέλα HTML). Αν επιλέξουμε και ένα άλλο πλαίσιο ελέγχου, για παράδειγμα το GIF Image (.gif), θα εμφανισθεί και η καρτέλα GIF για τις επιλογές του αρχείου gif κοκ.

Το πλαίσιο ελέγχου Use default names είναι εξ ορισμού επιλεγμένο, πράγμα που σημαίνει ότι το Flash θα χρησιμοποιήσει το τρέχον όνομα της ταινίας, π.χ. Movie1, και εκεί θα προσθέσει και την αντίστοιχη επέκταση, όπως Movie1.swf και Movie1.html. Αν ξεμαρκάρουμε αυτό το πλαίσιο ελέγχου, τότε θα μπορούμε να δώσουμε δικά μας ονόματα στα αρχεία που θα δη-μιουργηθούν από τη διαδικασία της δημοσίευσης.

Μετά από τη ρύθμιση των παραμέτρων της δημοσίευσης, το επόμενο βήμα είναι να δούμε τα αρχεία της δημοσίευσης σε προεπισκόπηση με τις επιλογές του υπομενού Publish Preview του μενού File ή και να τα δημιουρ-γήσουμε άμεσα με την επιλογή Publish του μενού File ή πατώντας τα πλήκτρα Shift+F12.

 

Παρουσίαση μιας Ταινίας στο Internet

Για να δημοσιεύσουμε τώρα σε μια τοποθεσία του Web μια ταινία που έχουμε δημιουργήσει με το Flash, θα πρέπει να έχουμε διαθέσιμο και το εκτελέσιμο αρχείο της ταινίας (swf) αλλά και το αρχείο με τον HTML κώδικα που δημιούργησε το ίδιο το Flash. Και τα δύο αρχεία, .swf και .html, θα πρέπει να βρίσκονται στον ίδιο φάκελο στην τοποθεσία του Web.

Το παραγόμενο από το Flash HTML αρχείο δημιουργείται ταυτόχρο-να με το swf αρχείο και θα πρέπει να ενσωματώσουμε τον HTML κώδικα αυτού του αρχείου, ή ένα κομμάτι του, στο HTML αρχείο της ιστοσελίδας μέσα από την οποία θέλουμε να προβάλλεται η ταινία του Flash.

Ο κώδικας που παράγει αυτόματα το Flash βρίσκεται ανάμεσα στα tags <OBJECT> και </OBJECT> για τις ιστοσελίδες που προβάλλονται με τον Internet Explorer και ανάμεσα στα tags <EMBED> και </EMBED> για τις ιστοσελίδες που προβάλλονται με τον Netscape Navigator.

Υπάρχουν ειδικές παράμετροι ανάμεσα στα παραπάνω tags που καθο-ρίζουν τα αρχείο ταινίας του Flash (.swf) που θα αναπαραχθεί, το μέγεθός του (πλάτος και ύψος), την ποιότητά του κ.ά.

 

 

back.gif (9867 bytes)

Επιστροφή