ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Το Πρόγραμμα Director

Τι Είναι το Director

Το Director είναι ένα επαγγελματικό πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων (multimedia authoring tool) που δίνει ιδιαίτερη έμφαση στη χρήση των πλαισίων (frames) και είναι κατάλληλο για τη δημιουργία εφαρμογών που περιέχουν κίνηση εικόνων (animation). Τα αρχεία που δημιουργεί έχουν την επέκταση .dir.

Με το Director μπορούμε να δημιουργήσουμε εύκολα οπτικές παρουσιάσεις ή λογισμικό διαλογικών πολυμέσων με ήχο και βίντεο. Μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά εφέ με απλές εικόνες και να προσθέσουμε κίνηση σε αντικείμενα.

Το Director βασίζεται στην προσομοίωση μιας θεατρικής παραγωγής. Όλη η δράση της εφαρμογής γίνεται στη σκηνή (stage) και το cast, δηλ. οι ρόλοι που έχουν διανεμηθεί, εμφανίζεται στη σκηνή με τη μορφή των sprites (είδωλα), σύμφωνα με μια χρονική διαδοχή που καλείται score (παρτιτούρα) και η οποία λέει στα μέλη του cast πού και πότε να βρίσκονται.

Τα αρχεία του Director ονομάζονται movies (ταινίες). Κάθε ταινία, μέλος cast, είδωλο και πλαίσιο ή καρέ (frame) μπορεί να έχει το δικό script, δηλ. έναν σύντομο κώδικα προγράμματος. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί το Director είναι η Lingo.

 

Δημιουργία Ταινίας στο Director

Για να δημιουργήσουμε μια ταινία (εφαρμογή) στο Director, πρέπει να ακολουθήσουμε τα εξής βήματα :

 

Η Σκηνή (Stage)

Η σκηνή είναι το μέρος όπου γίνεται η δράση και το παράθυρό της μπορεί να καλύπτει ολόκληρη την οθόνη ή μόνο ένα τμήμα της ή και να είναι τελείως κρυμμένο. Για να εμφανίσουμε τη σκηνή, επιλέγουμε Stage από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+1. Το παράθυρο της σκηνής δεν έχει γραμμές κύλισης και το προεπιλεγμένο μέγεθός του είναι 640 Χ 480 pixels.

 

Ο Πίνακας Ελέγχου (Control Panel)

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον πίνακα ελέγχου για να αναπαράγουμε (play), να σταματήσουμε (stop) ή να επαναφέρουμε στην αρχή (rewind) μια ταινία. Για να εμφανίσουμε τον πίνακα ελέγχου, επιλέγουμε Control Panel από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+2.

Τα πλήκτρα που περιέχει ο πίνακας ελέγχου μοιάζουν με τα πλήκτρα μιας συσκευής βίντεο και μας επιτρέπουν ακόμη να ελέγξουμε τον τρόπο με τον οποίο αναπαράγεται η ταινία.

 

Το Cast

Όπως μια θεατρική παραγωγή, έτσι και μια ταινία του Director χρειάζεται μια διανομή ρόλων ή cast. Το Director μπορεί να έχει στη διάθεσή του περισσότερα από ένα cast και το καθένα απ’ αυτά να έχει το δικό του σύνολο μελών cast. Τα μέλη του cast δεν είναι βέβαια πραγματικοί ηθοποιοί, αλλά στοιχεία μέσων, όπως γραφικά, ήχοι, ψηφιακό βίντεο, κείμενο ή ακόμη και άλλες ταινίες του Director.

Όλα αυτά αποθηκεύονται σ’ ένα παράθυρο Cast, το οποίο είναι μια περιοχή εκτός της σκηνής όπου τα μέλη cast περιμένουν μέχρι να έρθει η σειρά τους να εμφανισθούν στη σκηνή. Στο Director, όμως, τα ίδια μέλη cast μπορούν να εμφανίζονται στη σκηνή σε πολλές θέσεις ταυτόχρονα.

Για να εμφανίσουμε το παράθυρο Cast, επιλέγουμε Cast από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+3. Ένα παράθυρο Cast περιέχει πολλά μέλη cast και κάθε μέλος cast μπορεί να αναγνωρισθεί μ’ έναν αριθμό ή και μ’ ένα όνομα.

Για κάθε μέλος cast στο παράθυρο Cast, εμφανίζεται μια μινιατούρα μαζί μ’ ένα εικονίδιο που παριστά τον τύπο αυτού του μέλους cast. Για παράδειγμα, το εικονίδιο πινέλου σημαίνει ότι το μέλος cast είναι ένα γραφικό, ενώ το γράμμα Α σημαίνει ότι πρόκειται για κείμενο.

Το cast μιας ταινίας μπορεί να περιέχει έως και 32.000 μέλη cast. Για να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις για το παράθυρο Cast, επιλέγουμε Cast... από το υπομενού Preferences του μενού File. Στο εμφανιζόμενο πλαίσιο διαλόγου μπορούμε να αλλάξουμε τον μέγιστο αριθμό των μελών cast από την πτυσσόμενη λίστα Maximum Visible, το μέγεθος της μινιατούρας από την πτυσσόμενη λίστα Thumbnail Size, το τι θα φαίνεται για κάθε μέλος cast από την πτυσσόμενη λίστα Label, ποια εικονίδια θα εμφανίζονται από την πτυσσόμενη λίστα Media Type Icons καθώς και αν θα εμφανίζονται ή όχι τα script μέλη cast από το πλαίσιο ελέγχου Cast Member Script Icons.

 

Το Score

Χρησιμοποιούμε το score για να βάλουμε σε αλληλουχία και να συγχρονίσουμε τις ενέργειες του cast. Με τη βοήθεια του score λέμε στα μέλη cast πότε να εμφανισθούν στη σκηνή, τι να κάνουν και πότε να βγουν από τη σκηνή. Οι οριζόντιες γραμμές του score ονομάζονται κανάλια (channels).

Για να ανοίξουμε το score, επιλέγουμε Score από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+4. Αν τα ανώτερα κανάλια του score, τα κανάλια των εφέ, δεν είναι ορατά, μπορούμε να τα εμφανίσουμε κάνοντας κλικ στο πλήκτρο Hide/Show Effects Channels, που βρίσκεται στη δεξιά πλευρά του score.

Τα κανάλια των εφέ είναι τα εξής :

Το Κανάλι Πλαισίου (Frame Channel) ή γραμμή χρόνου (timeline) είναι το σκιασμένο κανάλι που περιέχει τους αριθμούς 5, 10, 15, 20 κοκ. Οι αριθμοί αυτοί δηλώνουν τον αριθμό πλαισίου. Τα πλαίσια (frames) παριστάνουν ένα βήμα σε μια ταινία, κάτι αντίστοιχο με τα καρέ στις κινηματογραφικές ταινίες. Κάθε στήλη του score αντιστοιχεί σ’ ένα πλαίσιο και τα πλαίσια αριθμούνται από αριστερά προς τα δεξιά.

Πάνω στο κανάλι πλαισίου υπάρχει η κεφαλή αναπαραγωγής (playback head), η οποία μετακινείται μέσα στο score και δηλώνει το πλαίσιο που εμφανίζεται στη σκηνή. Η κεφαλή αναπαραγωγής μετακινείται σ’ όποιο πλαίσιο ή σ’ όποιο κελί κάνουμε κλικ.

Τα αριθμημένα κανάλια που βρίσκονται κάτω από το κανάλι πλαισίου ονομάζονται κανάλια ειδώλων (sprite channels) και χρησιμοποιούνται για να συλλέξουμε και να συγχρονίσουμε όλα τα οπτικά στοιχεία μέσων, όπως είναι τα γραφικά, τα στοιχεία φόντου, τα πλήκτρα εντολής, οι ήχοι, τα κείμενα και τα ψηφιακά βίντεο.

Ένα είδωλο (sprite) είναι μια αναπαράσταση ενός μέλους cast που έχει τοποθετηθεί στη σκηνή ή στο score, όπως ένας ηθοποιός σε μια σκηνή θεάτρου είναι μια αναπαράσταση ενός ρόλου σ’ ένα σενάριο ταινίας. Υπάρχουν 1.000 διαθέσιμα κανάλια ειδώλων. Η μικρότερη μονάδα του score, που είναι ένα μικρό ορθογώνιο, ονομάζεται κελί (cell).

 

Το Παράθυρο Text

Για να ανοίξουμε το παράθυρο κειμένου (Text), μπορούμε να επιλέξουμε Text από το μενού Window ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+6. Το παράθυρο αυτό χρησιμοποιείται για τη δημιουργία και την επεξεργασία κειμένου.

Μπορούμε να ρυθμίσουμε τη γραμματοσειρά, το στυλ γραμματοσειράς (έντονο, πλάγιο, υπογράμμιση), το μέγεθος των χαρακτήρων, την απόσταση ανάμεσα στις γραμμές (διάστιχο) καθώς και ανάμεσα στους χαρακτήρες. Μπορούμε να γράψουμε δικό μας κείμενο ή να το εισάγουμε από ένα άλλο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου.

 

Το Παράθυρο Paint

Για να ανοίξουμε το παράθυρο ζωγραφικής (Paint), μπορούμε να επιλέξουμε Paint από το μενού Window ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+5. Εδώ υπάρχουν πολλά εργαλεία για τη δημιουργία και την επεξεργασία γραφικών. Ό,τι δημιουργούμε στο παράθυρο Paint γίνεται αυτόματα μέλος cast.

 

Δημιουργία Ταινίας στο Director

Για να δημιουργήσουμε μια νέα ταινία στο Director, επιλέγουμε Movie από το υπομενού New του μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+N. Στο Director μπορούμε να εισάγουμε πολλούς τύπους γραφικών, όπως BMP, GIF, JPEG, Photoshop (PSD) κ.ά.

Για να εισάγουμε ένα γραφικό, επιλέγουμε Import... από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+R και στο πλαίσιο διαλόγου Import Files into επιλέγουμε τα αρχεία που θέλουμε να εισάγουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add. Όλα τα αρχεία που επιλέξαμε να εισάγουμε εμφανίζονται στο πλαίσιο λίστας File List και μόλις κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Import εισάγονται στο παράθυρο Cast και γίνονται μέλη cast.

Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Image Options, που σημαίνει ότι το γραφικό που εισάγουμε έχει διαφορετικό βάθος χρώματος από το σύστημα που χρησιμοποιούμε. Συνήθως εμφανίζονται τα πλήκτρα επιλογής Image (32 bits), που είναι το βάθος χρώματος της εικόνας, και Stage (8 bits), που είναι το βάθος χρώματος της οθόνης. Είναι σωστό να επιλέξουμε το δεύτερο πλήκτρο επιλογής για να καταλαμβάνουν λιγότερο χώρο οι εικόνες στην εφαρμογή και για να απεικονίζονται σωστότερα.

Για να αποθηκεύσουμε μια ταινία, επιλέγουμε Save από το μενού File ή πατάμε τα πλήκτρα Control+S ή επιλέγουμε Save As... από το ίδιο μενού. Το Director προσθέτει την επέκταση .dir στα αρχεία του.

 

Προσθήκη Ειδώλου στη Σκηνή

Ένα είδωλο (sprite) είναι μια αναπαράσταση ενός μέλους cast και για να το δημιουργήσουμε, σύρουμε απλά ένα μέλος cast και το αφήνουμε μέσα στο score ή μέσα στη σκηνή. Πρώτα, όμως, πρέπει να έχουμε επιλέξει το πλαίσιο στο οποίο θέλουμε να δημιουργήσουμε το είδωλο και μετά να σύρουμε το μέλος cast.

Στο score, το είδωλο καταλαμβάνει 28 πλαίσια, που είναι μια προεπιλεγμένη τιμή και μπορούμε να την αλλάξουμε. Αν στο παράθυρο score δεν εμφανίζεται η γραμμή εργαλείων ειδώλων στο πάνω μέρος του παραθύρου, η οποία περιέχει πολύτιμες πληροφορίες για τα είδωλα, μπορούμε να την εμφανίσουμε επιλέγοντας Sprite Toolbar από το μενού View.

Κάθε είδωλο στο score έχει μια στρόγγυλη κουκκίδα που δηλώνει το πλαίσιο αρχής ή το πρώτο πλαίσιο του ειδώλου και μια μικρή μπάρα στο τέλος που δηλώνει το πλαίσιο τέλους ή το τελευταίο πλαίσιο του ειδώλου. Μπορούμε να σύρουμε και να μετακινήσουμε αυτά τα πλαίσια για να αλλάξουμε το μέγεθος του ειδώλου.

Όταν δημιουργούμε ένα είδωλο στο score και όχι στη σκηνή, τότε αυτό κεντράρεται αυτόματα στη σκηνή. Τα είδωλα έχουν σαν αριθμό τον αριθμό του μέλους cast που παριστάνουν. Το Director εμφανίζει πάντα τα είδωλα που βρίσκονται σε μεγαλύτερα κανάλια μπροστά από τα είδωλα που βρίσκονται σε μικρότερα κανάλια.

 

Δημιουργία Μελών Κειμένου στο Cast

Ανοίγουμε το παράθυρο Text, κάνουμε τις επιλογές μορφοποίησης που θέλουμε και γράφουμε ένα κείμενο. Το κείμενο που γράφουμε γίνεται αυτόματα ένα μέλος cast. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα μέλη cast που δημιουργούμε μέσα στο Director τοποθετούνται στην πρώτη κενή θέση στο παράθυρο Cast. Για να τοποθετήσουμε ένα μέλος cast σε μια άλλη κενή θέση, πρέπει πρώτα να την επιλέξουμε.

 

Τα Εφέ Μελάνης

Τα εφέ μελάνης τροποποιούν την εμφάνιση ενός ειδώλου στη σκηνή, επηρεάζοντας τον τρόπο που εμφανίζεται το είδωλο πάνω στα αντικείμενα ή στο φόντο. Τα εφέ μελάνης δεν επηρεάζουν τα μέλη cast. Για να εφαρμόσουμε ένα εφέ μελάνης ανοίγουμε την πτυσσόμενη λίστα Ink στη γραμμή εργαλείων ειδώλων του score, η προεπιλεγμένη τιμής της οποίας είναι Copy.

Αν επιλέξουμε ένα είδωλο και εφαρμόσουμε το εφέ μελάνης Background Transparent, θα καταργηθεί το φόντο του ειδώλου, δηλ. η μελάνη αυτή κάνει τα pixels στο χρώμα φόντου του ειδώλου να εμφανίζονται διαφανή. Το εφέ μελάνης Reverse αντιστρέφει τα αλληλοκαλυπτόμενα χρώματα.

 

Τα Πλαίσια Κλειδιά (Keyframes)

Η κίνηση (animation) είναι η καρδιά της δύναμης του Director και ένας από τους απλούστερους τρόπους για να δημιουργήσουμε κίνηση στο Director είναι με τη χρήση των πλαισίων κλειδιών (keyframes). Για να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο κλειδί, επιλέγουμε ένα πλαίσιο μέσα σ’ ένα είδωλο, στο σημείο που θέλουμε το είδωλο να έχει διαφορετικό μέγεθος, θέση ή κάποιο άλλο χαρακτηριστικό και μετά πάμε στην επιλογή Keyframe του μενού Insert.

Ένας απλός τρόπος για να δημιουργήσουμε κίνηση στο Director είναι να καθορίσουμε μια θέση αρχής και μια θέση τέλους, δημιουργώντας αντίστοιχα πλαίσια κλειδιά για ένα είδωλο, και μετά να αφήσουμε το Director να δημιουργήσει μόνο του όλες τις ενδιάμεσες θέσεις.

Μόλις δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο κλειδί, πηγαίνουμε στη σκηνή και είτε μετακινούμε το είδωλο σε μια άλλη θέση ή του αλλάζουμε μέγεθος ή του αλλάζουμε και μέγεθος και θέση ή κάποιο άλλο χαρακτηριστικό.

Αν έχουμε ορίσει ένα πλαίσιο κλειδί σ’ ένα είδωλο και αλλάξουμε το μέγεθος του ειδώλου μετακινώντας το πλαίσιο αρχής ή το πλαίσιο τέλους, τότε μετακινείται ανάλογα και το πλαίσιο κλειδί. Για να διορθώσουμε αυτή τη μετακίνησή του, μπορούμε να το αφαιρέσουμε και να το ξαναεισάγουμε ή να το σύρουμε.

 

Στοίχιση Ειδώλων

Με πατημένο το πλήκτρο Shift επιλέγουμε στη σκηνή τα είδωλα που θέλουμε να στοιχίσουμε και μετά πάμε στην επιλογή Align... του μενού Modify. Το παράθυρο στοίχισης που εμφανίζεται έχει επιλογές για κατακόρυφη και για οριζόντια στοίχιση. Επιλέγουμε την αντίστοιχη πτυσσόμενη λίστα και τον τρόπο στοίχισης και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Align.

 

Ονομασία των Μελών Cast

Για να μπορούμε να αναγνωρίζουμε ευκολότερα τα μέλη cast στο score, μπορούμε να τους δώσουμε ονόματα. Κάνουμε κλικ στο μέλος cast που θέλουμε να ονομάσουμε και γράφουμε το όνομά του στο πεδίο ονόματος στην κορυφή του παραθύρου Cast. Τα είδωλα του cast αποκτούν αυτόματα το όνομα αυτό.

Μπορούμε να επιλέξουμε τις πληροφορίες που θα εμφανίζονται στις ετικέτες των ειδώλων χρησιμοποιώντας τις επιλογές του υπομενού Display του μενού View ή κάνοντας μια επιλογή από την πτυσσόμενη λίστα του μενού Display στο score. Προεπιλεγμένη είναι η επιλογή Member και οι άλλες επιλογές είναι οι Behavior, Location, Ink, Blend και Extended.

 

Δημιουργία Κίνησης

Ο απλούστερος τρόπος για να κάνουμε ένα είδωλο να μετακινείται από μια θέση σε μια άλλη είναι με τη μέθοδο tweening, που είναι ένας όρος που προέρχεται από τη δημιουργία κινουμένων σχεδίων με τον παραδοσιακό τρόπο και σύμφωνα μ’ αυτόν πρώτα σχεδιάζονται τα πλαίσια όπου γίνονται οι βασικές αλλαγές και μετά σχεδιάζονται αυτόματα όλα τα ενδιάμεσα πλαίσια.

Έτσι, πρώτα ορίζουμε το πλαίσιο κλειδί για το είδωλο στο score και μετά πηγαίνουμε στη σκηνή και μετακινούμε το είδωλο στη νέα του θέση. Αυτόματα το Director δημιουργεί όλα τα ενδιάμεσα πλαίσια ανάμεσα στα πλαίσια κλειδιά για να κάνει την κίνηση.

 

Ο Sprite Inspector

Ο Sprite Inspector, που εμφανίζεται με την επιλογή Sprite του υπομενού Inspectors του μενού Window, είναι ένα κινητό παράθυρο που περιέχει τις ίδιες πληροφορίες που βρίσκονται στη γραμμή εργαλείων ειδώλων, στην κορυφή του score. Οι ιδιότητες ενός ειδώλου εμφανίζονται και στις δύο αυτές περιοχές.

Στον Sprite Inspector εμφανίζονται για ένα επιλεγμένο είδωλο η εικόνα μινιατούρας, το εφέ μελάνης, τα πλαίσια αρχής και τέλους καθώς και οι συντεταγμένες αριστερά (l), δεξιά (r), επάνω (t) και κάτω (b), που παριστάνουν τις αποστάσεις των άκρων του ειδώλου σε pixels από την επάνω αριστερή γωνία της σκηνής.

Το W είναι το πλάτος του ειδώλου και το H το ύψος του, ενώ τα Χ και Υ είναι οι συντεταγμένες του κέντρου του (registration point) σε σχέση με την επάνω αριστερή γωνία της σκηνής.

 

Ορισμός του Χρώματος Φόντου

Για να αλλάξουμε το χρώμα φόντου της σκηνής, επιλέγουμε Properties... από το υπομενού Movie του μενού Modify. Στο πλαίσιο διαλόγου Movie Properties μπορούμε να ορίσουμε το μέγεθος της σκηνής από την πτυσσόμενη λίστα Stage Size, τη θέση της σκηνής στην οθόνη από την πτυσσόμενη λίστα Stage Location και το χρώμα του φόντου της σκηνής κάνοντας κλικ στο πλήκτρο Stage Color.

 

Ορισμός του Ρυθμού της Ταινίας

Ο ρυθμός της ταινίας μετριέται σε πλαίσια ανά δευτερόλεπτο ή fps (frames per second). Ο ρυθμός είναι η ταχύτητα με την οποία κινείται η κεφαλή αναπαραγωγής από πλαίσιο σε πλαίσιο και η ταχύτητα με την οποία το Director αναπαράγει τις κινήσεις στις ταινίες. Αν αυξήσουμε τον ρυθμό, το Director θα αναπαράγει τις κινήσεις ταχύτερα. Η εξ ορισμού ρύθμιση είναι 30 fps.

Ο ρυθμός μιας ταινίας ορίζεται στο κανάλι ρυθμού (Tempo) του score και αν αλλαχθεί κάπου ισχύει μέχρι να οριστεί ξανά. Κάνουμε διπλό κλικ στο πρώτο κανάλι των εφέ για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Frame Properties: Tempo. Επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Tempo και μπορούμε να κυλήσουμε τον ροοστάτη ή και να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα βελών.

Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι η αλλαγή του ρυθμού μιας ταινίας δεν επηρεάζει την ταχύτητα αναπαραγωγής του ήχου και του ψηφιακού βίντεο στην ταινία. Για να αλλάξουμε τον ρυθμό, μπορούμε ακόμη να επιλέξουμε απλά το αντίστοιχο πλαίσιο στο κανάλι πλαισίου και μετά να πάμε στην επιλογή Tempo... του υπομενού Frame του μενού Modify.

 

Αντιστροφή Κινήσεων

Με την εντολή Reverse Sequence μπορούμε να αντιστρέψουμε τα κελιά σε κάποια επιλεγμένα είδωλα, έτσι ώστε να τοποθετηθούν στην ακριβώς αντίθετη σειρά. Επιλέγουμε τα είδωλα που θέλουμε να αντιστρέψουμε και τα εισάγουμε στο Πρόχειρο.

Μετά, τα επικολλάμε στο σημείο που θέλουμε και με επιλεγμένα τα είδωλα πάμε στην επιλογή Reverse Sequence του μενού Modify. Τα είδωλα ακολουθούν τώρα την ακριβώς αντίστροφη διαδρομή.

Η αντιστροφή κίνησης είναι χρήσιμη όταν θέλουμε για παράδειγμα να κάνουμε ένα χαρτί να κινείται από έναν φάκελο σ’ έναν άλλο και μετά να επιστρέφει στον πρώτο.

 

Το Σημείο Εγγραφής (Registration Point)

Το σημείο εγγραφής ή σημείο αναφοράς παρέχει ένα σταθερό σημείο αναφοράς μέσα σε μια εικόνα και είναι ο κύριος τρόπος τοποθέτησης εικόνων στη σκηνή. Εξ ορισμού, το Director τοποθετεί το σημείο αναφοράς στο κέντρο όλων των εικόνων, αλλά αυτό μπορούμε να το μετακινήσουμε.

Όταν τοποθετούμε μια εικόνα μέλος cast στο score, το είδωλό της εμφανίζεται συνήθως στο κέντρο της σκηνής. Τα είδωλα που εμφανίζονται στο κέντρο της σκηνής έχουν σαν σημείο αναφοράς το κέντρο της εικόνας. Για να αλλάξουμε το σημείο εγγραφής μιας εικόνας, μπορούμε να κάνουμε διπλό κλικ στο είδωλο στη σκηνή ή στο score ή και στο αντίστοιχο μέλος cast για να ανοίξει το παράθυρο Paint με την εικόνα έτοιμη για επεξεργασία.

Κάνουμε κλικ στο εργαλείο Registration Point, που έχει το σχήμα κύκλου με δύο τεμνόμενες ευθείες, για να εμφανισθούν οι τεμνόμενες γραμμές στο κέντρο της εικόνας, οι οποίες ορίζουν το σημείο εγγραφής. Μπορούμε τώρα να μετακινήσουμε αυτό το σταυρόνημα σε μια νέα θέση για να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο το Director εμφανίζει την εικόνα σε μια ταινία.

Το Director κεντράρει αυτόματα το σημείο εγγραφής στη σκηνή και έτσι αν τοποθετήσουμε το σημείο εγγραφής μιας εικόνας στα δεξιά της, η εικόνα θα τοποθετηθεί στο αριστερό μέρος της σκηνής. Αν αλλάξαμε το σημείο εγγραφής μιας εικόνας και θέλουμε να το επαναφέρουμε στο κέντρο της, με επιλεγμένη την εικόνα στο παράθυρο Paint κάνουμε διπλό κλικ στο εργαλείο Registration Point.

 

Ανταλλαγή Μελών Cast

Για να ανταλλάξουμε το είδωλο ενός μέλους cast που έχουμε τοποθετήσει στο score μ’ ένα άλλο μέλος cast, επιλέγουμε το είδωλο στο score που θέλουμε να αντικαταστήσουμε και μετά το μέλος cast που θα το αντικαταστήσει.

Για να γίνει η ανταλλαγή, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Exchange Cast Members της γραμμής εργαλείων ή επιλέγουμε Exchange Cast Members από το μενού Edit. Τη θέση του αρχικού ειδώλου καταλαμβάνει τώρα ένα άλλο μέλος cast. Θα μπορούσαμε να είχαμε διαγράψει το αρχικό είδωλο και να προσθέσουμε το καινούργιο, αλλά με την ανταλλαγή μελών cast κερδίζουμε χρόνο όταν τα δύο είδωλα καταλαμβάνουν τον ίδιο χώρο σε πλαίσια.

 

Τα Εφέ Εναλλαγής Οθόνης (Transition Effects)

Οι εναλλαγές οθόνης είναι οπτικά εφέ που χρησιμοποιούνται για να αποκαλύψουν ή να αφαιρέσουν αντικείμενα από τη σκηνή. Μπορούμε να εφαρμόσουμε μια εναλλαγή σ’ όλη τη σκηνή ή μόνο στις περιοχές που αλλάζουν πάνω στη σκηνή και μπορούμε να ρυθμίσουμε τη διάρκεια και την ομαλότητα των περισσότερων εναλλαγών.

Για να ορίσουμε ένα εφέ εναλλαγής, κάνουμε διπλό κλικ στο κανάλι εναλλαγής στο αντίστοιχο πλαίσιο για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Frame Properties: Transition. Είναι σωστή πρακτική να τοποθετούμε πάντα μια εναλλαγή στα πλαίσια όπου εμφανίζονται νέα είδωλα στη σκηνή, έτσι ώστε το εφέ εναλλαγής να τραβήξει την προσοχή του χρήστη και να αποκαλύψει τα είδωλα.

Από το πλαίσιο λίστας Categories μπορούμε να επιλέξουμε μια κατηγορία από τις All, Cover, Dissolve, Other, Push, Reveal, Strips και Wipe και από το διπλανό πλαίσιο λίστας Transitions μπορούμε να επιλέξουμε το εφέ εναλλαγής.

Στο ίδιο πλαίσιο διαλόγου μπορούμε να ρυθμίσουμε τη διάρκεια της εναλλαγής σε δευτερόλεπτα από τον ροοστάτη Duration και την ομαλότητα της εναλλαγής από τον ροοστάτη Smoothness. Ακόμη, μπορούμε να ορίσουμε αν το εφέ εναλλαγής θα επηρεάσει όλη τη σκηνή, επιλέγοντας το πλήκτρο επιλογής Entire Stage ή μόνο τις περιοχές που αλλάζουν, επιλέγοντας το πλήκτρο επιλογής Changing Area Only. Τα εφέ εναλλαγής γίνονται κι αυτά μέλη cast και μπορούμε να τα αντιγράψουμε και να τα επικολλήσουμε όπως κάθε άλλο μέλος cast.

 

Προσθήκη Ήχου

Μπορούμε να προσθέσουμε έναν ήχο στο Director που θα επαναλαμβάνεται συνέχεια σ’ όλη την ταινία ή μόνο για μερικά πλαίσια. Για να προσθέσουμε ήχο, μεταφέρουμε ένα μέλος cast ήχου στο κανάλι ήχου 1 στο score.

Μετά, ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του και επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Loop. Ο ήχος θα αναπαράγεται συνέχεια καθ’ όλη τη διάρκεια της ταινίας και αυτός είναι ένας καλός τρόπος για να έχουμε μουσική υπόκρουση φόντου σε μια ταινία. Για να είμαστε σίγουροι ότι ο ήχος θα αναπαράγεται μέχρι το τέλος της ταινίας, θα πρέπει να επεκτείνουμε το πλαίσιο τέλους του έως το τέλος της ταινίας.

Μπορούμε να προσθέσουμε και έναν άλλον ήχο στο κανάλι ήχου 2. Ο ήχος αυτός θα αναπαράγεται μόνο σε ορισμένα πλαίσια, αλλά ταυτόχρονα με τον ήχο παρασκηνίου. Μπορούμε να συνδυάσουμε τους ήχους ώστε να αναπαράγονται ταυτόχρονα με τα εφέ εναλλαγής οθόνης και να δώσουμε έτσι περισσότερη ζωή σε μια ταινία.

Επειδή η συνεχής αναπαραγωγή ήχου μπορεί να είναι κουραστική, μπορούμε να απενεργοποιήσουμε ένα κανάλι ήχου ή και οποιοδήποτε άλλο κανάλι, κάνοντας κλικ στο πλαίσιο που βρίσκεται στο αριστερό άκρο του καναλιού. Η απενεργοποίηση αυτή ισχύει μόνο κατά τη διάρκεια της συγγραφής της ταινίας.

 

Προσθήκη Ψηφιακού Βίντεο

Τα ψηφιακά βίντεο μπορούμε να τα ενσωματώσουμε μέσα σε μια ταινία του Director όπως κάθε άλλο μέλος γραφικών cast, είτε τοποθετώντας τα μέσα στο score ή πάνω στη σκηνή. Αφού δημιουργήσουμε ένα είδωλο για ένα ψηφιακό βίντεο, για να είμαστε σίγουροι ότι το βίντεο θα αναπαράγεται μέχρι να τελειώσει, θα πρέπει να προσθέσουμε μια ρύθμιση που θα αναγκάσει την κεφαλή αναπαραγωγής να περιμένει μέχρι να τελειώσει το βίντεο και μετά να συνεχίσει στο επόμενο πλαίσιο.

Κάνουμε διπλό κλικ στο κανάλι ρυθμού για ένα πλαίσιο μετά από το πλαίσιο όπου αρχίζει να αναπαράγεται το βίντεο για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Frame Properties: Tempo. Επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Wait for Cue Point και από την πτυσσόμενη λίστα Channel επιλέγουμε το είδωλο του βίντεο, ενώ από την πτυσσόμενη λίστα Cue Point επιλέγουμε {End}.

Για να μπορούμε να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός ψηφιακού βίντεο στη σκηνή, πρέπει να είναι επιλεγμένο το πλαίσιο ελέγχου Scale του πλαισίου διαλόγου QuickTime Xtra Properties, που προκύπτει αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Options... στο πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του ψηφιακού βίντεο.

 

Δημιουργία Μενού Επιλογής

Τα πλήκτρα εντολής (command buttons) αποτελούν σημαντικά χαρακτηριστικά στις διαλογικές παρουσιάσεις, επειδή είναι τα κλειδιά για την πλοήγηση μέσω της παρουσίασης. Αφού δημιουργήσουμε την οθόνη ενός μενού, θα πρέπει να γράψουμε ένα script που θα το κρατά στην οθόνη έτσι ώστε να μπορούμε να επιλέξουμε το πλήκτρο που θέλουμε.

Για να γράψουμε ένα script που να κρατά την κεφαλή αναπαραγωγής στη θέση της επάνω σ’ ένα πλαίσιο, προσθέτουμε ένα script στο κανάλι συμπεριφοράς ή κανάλι των scripts. Κάθε script αποτελείται από ένα ή περισσότερα handlers, τα οποία είναι μικρές υπορουτίνες γραμμένες στη γλώσσα Lingo.

Στο κανάλι συμπεριφοράς κάνουμε διπλό κλικ στο πλαίσιο που περιέχει την οθόνη του μενού για να ανοίξει το παράθυρο script. Εμφανίζονται οι δύο προεπιλεγμένες εντολές on exitFrame και end και εμείς προσθέτουμε απλά την εντολή go to the frame, η οποία αναγκάζει το πλαίσιο που περιέχει την οθόνη του μενού να περιμένει μέχρι να κάνουμε κλικ σε κάποιο πλήκτρο.

on exitFrame

    go to the frame

end

Το συμβάν exitFrame συμβαίνει όταν η κεφαλή αναπαραγωγής εξέρχεται από ένα πλαίσιο και έτσι αυτή παραμένει στο ίδιο πλαίσιο. Όταν χρησιμοποιούμε αυτή την εντολή, πρέπει να αποφεύγουμε τη χρήση των εφέ εναλλαγής.

Για να γράψουμε τώρα ένα script για ένα πλήκτρο, δεν θα χρησιμοποιήσουμε το κανάλι συμπεριφοράς, αλλά θα ενσωματώσουμε το script στο πλήκτρο. Επιλέγουμε το πλήκτρο μέλος cast και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο script.

Ανοίγει το γνωστό παράθυρο script με τις προεπιλεγμένες εντολές on mouseUp και end. Γράφουμε την εντολή go to frame "Florina" για να πάμε στο αντίστοιχο πλαίσιο. Το "Florina" είναι ένα σημάδι (marker) ενός πλαισίου και αναφέρεται αναλυτικά σε επόμενη παράγραφο.

on mouseUp

    go to frame "Florina"

end

Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα scripts που γράφουμε στο κανάλι συμπεριφοράς δημιουργούν ξεχωριστά μέλη cast, ενώ δεν συμβαίνει το ίδιο με τα scripts που γράφουμε για τα μέλη cast, όπως είναι τα πλήκτρα εντολής. Εκεί, αντί για ένα νέο μέλος cast, εμφανίζεται ένα εικονίδιο script στην εικόνα μινιατούρα του μέλους cast.

Για να μπορούμε να βγούμε από μια εφαρμογή του Director, πρέπει να γράψουμε και ένα πλήκτρο στο οποίο όταν κάνουμε κλικ να τελειώνει η εφαρμογή και να κλείνει το Director. Το handler που πρέπει να γράψουμε για ένα τέτοιο πλήκτρο είναι το εξής :

on mouseUp

    quit

end

Μια εναλλακτική εντολή είναι η halt, η οποία σταματά την ταινία, αλλά δεν κλείνει το Director.

 

Το Πλέγμα (Grid) και η Έλξη (Snap)

Για να εμφανίσουμε το πλέγμα, επιλέγουμε Show από το υπομενού Grids του μενού View. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις γραμμές του πλέγματος σαν οδηγούς για να στοιχίσουμε τα είδωλα στη σκηνή.

Αν θέλουμε τα είδωλα να έλκονται στο πλέγμα, πρέπει να επιλέξουμε Snap To από το υπομενού Grids του μενού View. Για να ορίσουμε το χρώμα και τις αποστάσεις του πλέγματος, επιλέγουμε Settings... από το υπομενού Grids του μενού View. Οι προεπιλεγμένες αποστάσεις του πλέγματος είναι 64 X 64 pixels.

 

Τα Σημάδια (Markers)

Για να δημιουργήσουμε ένα σημάδι (marker) στο score, κάνουμε κλικ στο κανάλι σημαδιών στην κορυφή του score πάνω από το πλαίσιο στο οποίο θέλουμε να μπει το σημάδι. Αμέσως θα εμφανισθεί ένα μικρό τρίγωνο με το κείμενο New Marker, το οποίο μπορούμε να σβήσουμε και να γράψουμε ένα δικό μας, πιο περιγραφικό όνομα.

Τα σημάδια είναι χρήσιμα για να μπορούμε να πηγαίνουμε σε συγκεκριμένα πλαίσια στο score, γιατί μας απαλλάσσουν από το να θυμόμαστε τους αριθμούς των πλαισίων, οι οποίοι μπορεί και να αλλάξουν αν αφαιρέσουμε ή προσθέσουμε πλαίσια στο score. Η ετικέτα σημαδιού λειτουργεί σαν όνομα ενός πλαισίου σε μια ταινία.

 

Δημιουργία Προβολής για Διανομή

Για να μπορούν οι χρήστες να αναπαράγουν μια ταινία, ανεξάρτητα από το αν έχουν εγκατεστημένο το Director ή όχι, θα πρέπει να δημιουργήσουμε μια προβολή της ταινίας για διανομή. Οι προβολές (projectors) είναι εκτελέσιμα προγράμματα (αρχεία) με επέκταση .exe.

Για να δημιουργήσουμε μια προβολή για μια ταινία, επιλέγουμε Create Projector... από το μενού File. Στο πλαίσιο διαλόγου Create Projector επιλέγουμε τα αρχεία της ταινίας που θα χρησιμοποιηθούν στην προβολή και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add για να προστεθούν στο πλαίσιο λίστας File List.

Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add All, θα προστεθούν όλα τα αρχεία του τρέχοντος φακέλου και πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το πρώτο αρχείο .dir που υπάρχει στη λίστα, είναι εκείνο που θα εκτελεστεί πρώτο στην προβολή. Με τα πλήκτρα Move Up και Move Down μπορούμε να αλλάξουμε τη σειρά των αρχείων στο πλαίσιο λίστας.

Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Options..., θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Projector Options. Αν επιλέξουμε το πλήκτρο επιλογής Full Screen, η ταινία θα καλύπτει όλη την επιφάνεια όταν αναπαράγεται, ενώ αν επιλέξουμε το πλήκτρο επιλογής In a Window, η ταινία θα παίζεται σ’ ένα παράθυρο.

Για να δημιουργηθεί το αρχείο προβολής της ταινίας, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Create. Θα εμφανισθεί ένα πλαίσιο διαλόγου αποθήκευσης, όπου πρέπει να επιλέξουμε έναν φάκελο και ένα όνομα για το εκτελέσιμο αρχείο προβολής της ταινίας.

 

Αλλαγή Μεγέθους Σκηνής

Επιλέγουμε Properties... από το υπομενού Movie του μενού Modify για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Movie Properties. Από την πτυσσόμενη λίστα Stage Size μπορούμε να επιλέξουμε Custom και να ορίσουμε το μέγεθος της σκηνής σε pixels στα πλαίσια κειμένου Width και Height.

 

Εισαγωγή Στοιχείων Μέσων

Για να εισάγουμε στοιχεία μέσων σε μια εφαρμογή του Director, επιλέγουμε Import... από το μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου Import Files into επιλέγουμε τα αρχεία μέσων που θέλουμε να εισάγουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add για να εισάγουμε μόνο τα επιλεγμένα αρχεία ή στο πλήκτρο Add All για να εισάγουμε όλα τα αρχεία του τρέχοντος φακέλου.

Τα επιλεγμένα αρχεία μέσων εμφανίζονται στο πλαίσιο λίστας File List και μπορούμε να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Remove για να αφαιρέσουμε ένα αρχείο από τη λίστα ή στα πλήκτρα Move Up και Move Down για να αλλάξουμε τη σειρά εμφάνισης των αρχείων στη λίστα.

Για να εισαχθούν τα επιλεγμένα αρχεία μέσων στην εφαρμογή του Director, πρέπει να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Import. Αν εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Image Options, αυτό σημαίνει ότι το βάθος χρώματος των εικόνων που εισάγουμε είναι διαφορετικό από το βάθος χρώματος της σκηνής.

Μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής Image (32 bits) ή Stage (8 bits). Αν επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Same Settings for Remaining Images, τότε όλα τα γραφικά θα εισάγονται με τις ίδιες ρυθμίσεις και δεν θα εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Image Options.

 

Ο Behavior Inspector

Με τον Behavior Inspector μπορούμε να δημιουργήσουμε scripts χωρίς να χρειάζεται να γράφουμε και να θυμόμαστε τις εντολές της Lingo. Τα scripts που δημιουργούμε με τον Behavior Inspector ονομάζονται συμπεριφορές, τις οποίες αφού τις δημιουργήσουμε μπορούμε να τις αναθέσουμε σε είδωλα ή σε πλαίσια μέσα στο score.

Αν, όμως, είχαμε επιλέξει ένα είδωλο ή ένα πλαίσιο πριν ανοίξουμε το παράθυρο του Behavior Inspector, η συμπεριφορά που θα δημιουργήσουμε θα ανατεθεί σ’ αυτό το είδωλο ή πλαίσιο.

Για να ανοίξουμε το παράθυρο του Behavior Inspector, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ σ’ ένα είδωλο και να επιλέξουμε Behaviors... από το μενού συντόμευσης ή να επιλέξουμε Behavior από το υπομενού Inspectors του μενού Window.

Κάνουμε κλικ στο βελάκι στο κάτω μέρος του παραθύρου για να εμφανισθούν οι πίνακες Events και Actions, δίπλα-δίπλα στο κάτω μέρος του Behavior Inspector. Μια συμπεριφορά αποτελείται από τα εξής τρία βασικά στοιχεία :

Για να δημιουργήσουμε μια νέα συμπεριφορά, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο + στο αριστερό μέρος του παραθύρου και μετά επιλέγουμε New Behavior... Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Name Behavior, όπου πρέπει να δώσουμε ένα όνομα στη συμπεριφορά. Μόλις δώσουμε το όνομα, δημιουργείται το αντίστοιχο μέλος cast στο παράθυρο Cast.

Από το μενού Events μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα πολλά συμβάντα που έχει έτοιμα το Director, όπως για παράδειγμα Mouse Up, και από το μενού Actions την ενέργεια που θα εκτελείται γι’ αυτό το συμβάν, όπως για παράδειγμα Go to Frame... από το υπομενού Navigation.

Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο script στο πάνω δεξιά μέρος του Behavior Inspector, θα δούμε τον κώδικα Lingo που δημιουργήθηκε αυτόματα γι’ αυτή τη συμπεριφορά. Ένα μέλος cast συμπεριφοράς μπορούμε να το σύρουμε και να το αφήσουμε πάνω από ένα πλήκτρο εντολής στη σκηνή ή στο score ή και σ’ ένα πλαίσιο, για να αναθέσουμε έτσι ένα script.

 

Η Βιβλιοθήκη Συμπεριφορών (Library Palette)

Το Director περιλαμβάνει μια βιβλιοθήκη χρήσιμων συμπεριφορών που μπορούμε να μεταφέρουμε και να αποθέσουμε με ευκολία στα είδωλα και στα πλαίσια για να δημιουργήσουμε άμεσες προσαρμοσμένες συμπεριφορές. Θα προσθέσουμε μια συμπεριφορά για να κινήσουμε ένα είδωλο, την οποία θα επιλέξουμε από την Library Palette.

Επιλέγουμε Library Palette από το μενού Window για να εμφανισθεί η βιβλιοθήκη συμπεριφορών, στην οποία μπορούμε να επιλέξουμε από πολλές κατηγορίες συμπεριφορών. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Library List και επιλέγουμε Interactive από την κατηγορία Animation.

Κάνουμε κλικ στο βελάκι κύλισης στο κάτω μέρος του παραθύρου μέχρι να εμφανισθεί η συμπεριφορά Turn Towards Mouse. Την σύρουμε και την αφήνουμε πάνω σε κάποιο είδωλο στο Score ή στο Stage. Μόλις αφήσουμε το ποντίκι, θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Parameters, οι επιλογές του οποίου θα διαφέρουν ανάλογα με τη συμπεριφορά που έχουμε επιλέξει.

Επιλέγουμε με τη σειρά towards the mouse, always και remain in the new position από τις τρεις πτυσσόμενες λίστες και κάνουμε κλικ στο ΟΚ. Αυτή η συμπεριφορά θα κάνει το είδωλο να περιστρέφεται και να κοιτάει προς το ποντίκι καθώς αυτό θα μετακινείται στη σκηνή.

Η συμπεριφορά που προσθέσαμε γίνεται κι αυτή μέλος του cast. Παίζουμε την ταινία και μετακινούμε τον δρομέα του ποντικιού πάνω στη σκηνή. Παρατηρούμε ότι το είδωλο περιστρέφεται και παρακολουθεί την κίνηση του ποντικιού. Στο Score και στη γραμμή εργαλείων ειδώλων, υπάρχει η πτυσσόμενη λίστα Behavior List, η οποία περιέχει τον αριθμό και το όνομα στο cast των συμπεριφορών που έχουμε προσαρτήσει στα είδωλα.

Για να τροποποιήσουμε μια συμπεριφορά, επιλέγουμε το είδωλο στο οποίο την εφαρμόσαμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Behavior Inspector της γραμμής εργαλείων ειδώλων του Score. Στο πλαίσιο διαλόγου Behavior Inspector, μπορούμε να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Parameters, για να αλλάξουμε τις παραμέτρους της συμπεριφοράς, ή στο πλήκτρο Script Window, για να δούμε τον κώδικα της Lingo που δημιουργήθηκε αυτόματα για τη συμπεριφορά.

 

Αλλαγή του Δρομέα

Για να αλλάζει το σχήμα του δρομέα όταν βρεθεί πάνω από ένα είδωλο στη σκηνή, επιλέγουμε το είδωλο στο score και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Behavior Inspector. Δημιουργούμε μια νέα συμπεριφορά για το είδωλο αυτό για το event Mouse Enter και την action Change Cursor to Hand, που ισοδυναμεί με την Change Cursor to 260.

Για να επανέρχεται ο δρομέας στο κανονικό του σχήμα όταν φεύγει από το είδωλο στη σκηνή, δημιουργούμε άλλη μια συμπεριφορά για το είδωλο αυτό για το event Mouse Leave και την action Change Cursor to Arrow, που ισοδυναμεί με την Change Cursor to 0.

 

Καθορισμός Μεγέθους Σκηνής και Χρώματος Φόντου

Επιλέγουμε Properties... από το υπομενού Movie του μενού Modify και στο πλαίσιο διαλόγου Movie Properties κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Stage Color για να επιλέξουμε ένα χρώμα φόντου (σκηνής). Σ’ ένα διπλανό πλαίσιο κειμένου θα εμφανισθεί και ο κωδικός του χρώματος, π.χ. #000000 για το μαύρο χρώμα.

Από την πτυσσόμενη λίστα Stage Size μπορούμε να ορίσουμε το μέγεθος της σκηνής. Μπορούμε να επιλέξουμε ένα μέγεθος σαν το 640 x 480 ή 800 x 600 ή Custom, για να ορίσουμε εμείς το μέγεθος από τα πλαίσια κειμένου Width και Height ή Current screen, για να προσαρμόζεται αυτόματα το μέγεθος της σκηνής στο μέγεθος της οθόνης.

Από την πτυσσόμενη λίστα Stage Location μπορούμε να ορίσουμε τη θέση της σκηνής στην οθόνη, επιλέγοντας Centered, Upper Left ή Other και ορίζοντας τη θέση της αριστερής και της πάνω πλευράς από τα διπλανά πλαίσια κειμένου Left και Top αντίστοιχα.

 

Καθορισμός Ρυθμίσεων Cast και Ειδώλων

Για να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις του cast, επιλέγουμε Cast... από το υπομενού Preferences του μενού File. Στο πλαίσιο διαλόγου Cast Window Preferences υπάρχουν οι εξής πτυσσόμενες λίστες :

Για να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις των ειδώλων, επιλέγουμε Sprite... από το υπομενού Preferences του μενού File. Στο πλαίσιο διαλόγου Sprite Preferences και στην ομάδα επιλογών Span Duration μπορούμε να καταχωρήσουμε μια τιμή στο πλαίσιο κειμένου Frames για το πόσα πλαίσια θέλουμε να καταλαμβάνει αρχικά ένα μέλος cast όταν το τοποθετούμε στο score. Αν επιλέξουμε το πλήκτρο επιλογής Width of Score Window, τότε τα είδωλα των μελών cast θα καταλαμβάνουν ολόκληρο το πλάτος του καναλιού στο score.

 

Οργάνωση και Ταξινόμηση των Μελών Cast

Μπορούμε να σύρουμε ένα μέλος cast και να το τοποθετήσουμε σε μια άλλη θέση στο παράθυρο Cast. Για να επιλέξουμε πολλά μέλη cast, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα Shift και Control για συνεχόμενη και μη συνεχόμενη επιλογή αντίστοιχα.

Για να ταξινομήσουμε κάποια μέλη cast, πρώτα τα επιλέγουμε και μετά πάμε στην επιλογή Sort... του μενού Modify. Στο πλαίσιο διαλόγου Sort μπορούμε να επιλέξουμε τον τρόπο ταξινόμησης μ’ ένα από τα πλήκτρα επιλογής Usage in Score, Media Type, Name, Size ή Empty at End και να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Sort για να ταξινομηθούν τα μέλη cast.

 

Το Πλέγμα (Grid)

Το πλέγμα (grid) αποτελεί έναν εύκολο, γρήγορο και ακριβή τρόπο για να τοποθετήσουμε και να στοιχίσουμε τα είδωλα στη σκηνή. Για να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις του πλέγματος, επιλέγουμε Settings... από το υπομενού Grids του μενού View και στο πλαίσιο διαλόγου Grid Settings μπορούμε να ορίσουμε το πλάτος και το ύψος του πλέγματος από τα πλαίσια κειμένου Width και Height, το χρώμα του πλέγματος από το πλήκτρο Color και το αν το πλέγμα θα αποτελείται από γραμμές ή από κουκκίδες, επιλέγοντας τα πλήκτρα επιλογής Lines ή Dots αντίστοιχα.

Για να ενεργοποιήσουμε την έλξη στο πλέγμα, επιλέγουμε Snap To από το υπομενού Grids του μενού View και για να εμφανίσουμε το πλέγμα, επιλέγουμε Show από το υπομενού Grids του μενού View. Η έλξη στο πλέγμα σιγουρεύει ότι ο,τιδήποτε μεταφέρουμε κοντά σε μια γραμμή πλέγματος, θα στοιχισθεί αυτόματα με τη γραμμή πλέγματος.

 

Τα Συμβάντα MouseWithin και MouseLeave

Το συμβάν mouseWithin συμβαίνει επαναληπτικά ενώ ο δρομέας βρίσκεται μέσα στα όρια του ειδώλου. Τα όρια είναι οι γραμμές και οι λαβές που μπορούμε να δούμε όταν το είδωλο είναι επιλεγμένο στη σκηνή. Αν για συμπεριφορά, επιλέξουμε το συμβάν mouseWithin και την ενέργεια Change Cast Member... από το υπομενού Sprite, θα μπορούμε να αντικαταστήσουμε την εμφάνιση ενός ειδώλου μ’ ένα άλλο μέλος cast.

Έτσι, κάθε φορά που θα βρίσκεται ο δρομέας μέσα στα όρια του ειδώλου στη σκηνή, το είδωλο θα αντικαθίσταται μ’ ένα άλλο μέλος cast.

Στην ίδια συμπεριφορά, πρέπει να ορίσουμε και ένα συμβάν mouseLeave, που θα εκτελείται μόλις θα φεύγουμε από τα όρια του ειδώλου και θα επιλέξουμε και πάλι την ενέργεια Change Cast Member... από το υπομενού Sprite, για να επαναφέρουμε το αρχικό μέλος cast.

 

Το Shockwave For Director

Το Shockwave είναι το όνομα της έκδοσης αναπαραγωγής του Director που εργάζεται με φυλλομετρητές του Web και μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για να προετοιμάσουμε πολυμέσα για το Internet και οι χρήστες του Internet μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την παραγωγή πολυμέσων, αφού αυτή δημοσιευθεί στο Internet.

Όταν χρησιμοποιείται για τη δημιουργία πολυμέσων για το Internet, το Shockwave παράγει ταινίες υψηλής ποιότητας του Director, με διαλογικότητα, γραφικά, ήχο και κίνηση. Όταν χρησιμοποιούμε το Director για να αποθηκεύσουμε μια ταινία για το Shockwave, τα δεδομένα της ταινίας συμπιέζονται στο μικρότερο δυνατό μέγεθος.

Αυτή η συμπίεση μετατρέπει την ταινία σε μορφή αρχείου dcr, που είναι σχεδιασμένη ειδικά για το Internet. Όταν ένας χρήστης προβάλει μια ιστοσελίδα που περιέχει μια ταινία Shockwave, τα δεδομένα της ταινίας αρχίζουν να φορτώνονται στον υπολογιστή του χρήστη.

Το Shockwave αποσυμπιέζει τα δεδομένα και αναπαράγει την ταινία στον φυλλομετρητή του χρήστη. Αν η ταινία δημιουργήθηκε με την τεχνική της ροής (streaming), τότε θα αρχίζει να αναπαράγεται σχεδόν αμέσως. Τα υπόλοιπα δεδομένα της ταινίας συνεχίζουν να φορτώνονται ενώ αναπαράγεται η ταινία. Διαφορετικά, θα αρχίσει να αναπαράγεται μόνο όταν έχει φορτωθεί και αποσυμπιεστεί ολόκληρη η ταινία.

Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια ταινία του Director για χρήση με το Shockwave και με το Internet με τον ίδιο τρόπο που δημιουργούμε κάθε άλλη ταινία του Director. Μια ιστοσελίδα μπορεί να περιέχει μια κανονική ταινία μορφής dir, αλλά επειδή μας ενδιαφέρει πολύ ο χώρος και ο χρόνος της φόρτωσης, με το Director μπορούμε να αποθηκεύσουμε μια ταινία σε μορφή Shockwave ή συμπιεσμένη.

Ένα άλλο πλεονέκτημα της χρήσης του Shockwave είναι ότι ο χρήστης μπορεί μόνο να δει και όχι να αλλάξει τα αρχεία. Οι ταινίες για το Internet μπορούν να περιλαμβάνουν όλα σχεδόν τα εφέ που περιλαμβάνει και μια ταινία του Director, όπως διαλογικότητα, κίνηση κ.ά.

Για να προβάλουμε μια ταινία του Director σ’ έναν φυλλομετρητή, θα πρέπει να την αποθηκεύσουμε σαν μια ταινία Shockwave και χρειαζόμαστε ακόμη το νεώτερο σύστημα αναπαραγωγής Shockwave Director. Αν χρησιμοποιούμε τον Internet Explorer, θα χρειαστούμε την έκδοση ActiveX, ενώ αν χρησιμοποιούμε τον Netscape Navigator, θα χρειαστούμε την έκδοση πρόσθετων (plug-ins).

Όταν δημιουργούμε την έκδοση Shockwave μιας ταινίας, το Director δημιουργεί ένα αντίγραφο της ταινίας με επέκταση .dcr, πράγμα που δηλώνει μια συμπιεσμένη έκδοση, χωρίς δυνατότητα επεξεργασίας της ταινίας και που είναι έτοιμη για αναπαραγωγή σε μια ιστοσελίδα.

Για να δημιουργήσουμε την έκδοση Shockwave μιας ταινίας, πρέπει πρώτα να αποθηκεύσουμε την ταινία και μετά να πάμε στην επιλογή Save As Shockwave Movie... του μενού File. Μπορούμε να δώσουμε ένα άλλο όνομα για την έκδοση Shockwave της ταινίας ή και το ίδιο, αλλά η επέκταση θα είναι .dcr. Αν επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Generate HTML, θα δημιουργηθεί και ένα αρχείο HTML με το ίδιο όνομα και στον ίδιο φάκελο με το αρχείο της μορφής .dcr.

Η ταινία σε έκδοση Shockwave είναι τώρα έτοιμη να ενσωματωθεί σε μια ιστοσελίδα και αν ανοίξουμε τον κώδικα του αρχείου HTML, θα δούμε πώς τοποθετείται η ταινία σε μια ιστοσελίδα.

Για να κάνουμε μια ταινία να ρέει ενώ αναπαράγεται στο Internet, επιλέγουμε Playback... από το υπομενού Movie του μενού Modify και στο πλαίσιο διαλόγου Movie Playback Properties επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Play While Downloading Movie και στο πλαίσιο κειμένου Download ... Frames Before Playing ορίζουμε πόσα πλαίσια της ταινίας πρέπει να φορτωθούν πριν να αρχίσει να παίζει η ταινία.

 

Οι Τύποι των Scripts και η Σειρά Εκτέλεσής τους

Οι τύποι των scripts της Lingo που μπορούμε να γράψουμε σε μια εφαρμογή του Director είναι οι εξής :

Όλα τα scripts καταλαμβάνουν μια θέση στο παράθυρο Cast, εκτός από τα scripts μέλη cast. Τα scripts μελών του cast δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν από άλλα μέλη του cast, αλλά αποθηκεύονται με το μέλος του cast στο οποίο ανήκουν.

Τα scripts ειδώλου ανατίθενται σ’ ένα είδωλο στο score. Όταν θέλουμε να ελέγξουμε τις ενέργειες ενός μέλους του cast για ένα μικρό χρονικό διάστημα ή για μια συγκεκριμένη ενότητα του score, δημιουργούμε ένα script ειδώλου.

Τα scripts πλαισίου ανατίθενται σ’ ένα συγκεκριμένο πλαίσιο στο score και τα χρησιμοποιούμε συνήθως για να δημιουργήσουμε χειριστές (handlers) που να είναι διαθέσιμοι σ’ όλο το πλαίσιο ή για να ελέγχουμε την κεφαλή αναπαραγωγής χωρίς να απαιτείται είσοδος από τον χρήστη. Η πιο συνηθισμένη χρήση για ένα script πλαισίου είναι να κρατά την κεφαλή αναπαραγωγής σ’ ένα πλαίσιο μέχρι να συμβεί ένα συμβάν, όπως ένα κλικ σ’ ένα πλήκτρο εντολής.

Τα scripts μελών του cast ανατίθενται σ’ ένα μέλος του cast και είναι χρήσιμα όταν θέλουμε το μέλος του cast να εκτελεί πάντα τον ίδιο κώδικα Lingo ανεξάρτητα από το πού εμφανίζεται μέσα στο score. Η πιο συνηθισμένη χρήση τους είναι για τη δημιουργία πλήκτρων εντολής σε μενού εφαρμογών.

Τέλος, τα scripts ταινιών διατίθενται σ’ όλη την ταινία, όταν αυτή αναπαράγεται και χρησιμοποιούνται συνήθως για να ελέγξουν το τι συμβαίνει όταν η ταινία εκκινεί, σταματά ή παύει προσωρινά.

Όταν λαμβάνει χώρα ένα συμβάν, το Director αποκρίνεται εκδίδοντας ένα μήνυμα με το ίδιο όνομα. Το μήνυμα αυτό ταξιδεύει με τη σειρά, μέσω scripts ειδώλων, scripts μελών του cast, scripts πλαισίων και scripts ταινίας, αναζητώντας έναν χειριστή (handler) με το ίδιο όνομα.

Το μήνυμα εκτελεί τον πρώτο χειριστή που συναντά και ο οποίος ταιριάζει και μετά το μήνυμα σταματά. Αν το Director δεν μπορεί να βρει έναν χειριστή γι’ αυτό το μήνυμα, απορρίπτει το μήνυμα και δεν συμβαίνει τίποτα.

 

Τα Σημαντικότερα Συμβάντα του Director

Τα σημαντικότερα από τα συμβάντα του Director είναι τα εξής :

 

Διακλάδωση σε Άλλη Ταινία

Μπορούμε να πάμε σε μια άλλη ταινία του Director κατά τη διάρκεια της αναπαραγωγής μιας ταινίας και μάλιστα όχι μόνο στο πρώτο πλαίσιο της ταινίας αλλά σ’ όποιο πλαίσιο θέλουμε. Οι εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε είναι οι εξής :

on mouseUp

    go to movie "Florina.dir"

end

on mouseUp

    go to frame "Prespes" of movie "Florina.dir"

end

 

Η Δομή repeat while

Με τη δομή repeat while ... end repeat μπορούμε να ελέγχουμε συνέχεια μια συνθήκη και όσο αυτή είναι αληθής να εκτελούμε κάποιες εντολές σ’ έναν βρόχο. Μόλις η συνθήκη γίνει ψευδής, βγαίνουμε από τον βρόχο.

on exitFrame

    repeat while the stilldown = TRUE

        nothing

    end repeat

end

Στο παραπάνω handler, η εντολή nothing δεν κάνει απολύτως τίποτα και η χρήση της είναι καθαρά διακοσμητική ενώ η συνάρτηση stilldown ελέγχει αν είναι πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού.

  

Μετακίνηση Ειδώλων με την Lingo

Οι ιδιότητες ειδώλου locH και locV επιστρέφουν την οριζόντια και την κατακόρυφη θέση ενός ειδώλου στη σκηνή σε pixels, αντίστοιχα. Με τη βοήθειά τους μπορούμε να μάθουμε και να ορίσουμε τη θέση ενός ειδώλου στη σκηνή και η σύνταξή τους είναι sprite(1).locH ή the locH of sprite 1.

Οι συντεταγμένες των ειδώλων ξεκινούν από την πάνω αριστερή γωνία της σκηνής, όπου βρίσκεται η θέση 0, 0 και τελειώνουν κάτω και δεξιά, όπου βρίσκεται η θέση 640, 480. Ο πρώτος αριθμός παριστά την οριζόντια τιμή και ο δεύτερος την κατακόρυφη. Η οριζόντια τιμή αυξάνει προς τα δεξιά και η κατακόρυφη προς τα κάτω.

Για να κάνουμε τώρα ένα είδωλο να μετακινείται στη σκηνή ενώ κάνουμε κλικ πάνω του και κρατάμε πατημένο το πλήκτρο του ποντικιού, επιλέγουμε το μέλος cast και ανοίγουμε το script του. Θα χρησιμοποιήσουμε τη συνάρτηση stillDown, η οποία ελέγχει αν πατάμε το πλήκτρο του ποντικιού. Αν πατάμε το πλήκτρο του ποντικιού, έχει την τιμή TRUE, διαφορετικά έχει την τιμή FALSE.

on mouseDown

    repeat while the mouseDown

        if rollOver(2) = TRUE then

            sprite(2).memberNum = 29

             repeat while the stillDown

                 sprite(1).locV = sprite(1).locV - 1

                 updateStage

             end repeat

        else

           sprite(2).memberNum = 28

        end if

        updateStage

    end repeat

    sprite(2).memberNum = 28

    updateStage

end

Προσθέσαμε απλώς έναν βρόχο που ελέγχει αν είναι πατημένο το πλήκτρο του ποντικιού και αν ναι, μετακινεί το είδωλο που βρίσκεται στο κανάλι 1 προς τα πάνω κατά 1 pixel. Χρησιμοποιήσαμε το συμβάν mouseDown για να είμαστε μέσα στο handler για όσο χρόνο παραμένει πατημένο το πλήκτρο του ποντικιού. Αν χρησιμοποιούσαμε το συμβάν mouseUp, θα έπρεπε να αφήνουμε το πλήκτρο του ποντικιού κάθε φορά για να ενεργοποιείται το συμβάν.

 

Δημιουργία και Κλήση Handler

Μπορούμε να γράψουμε ένα handler με το όνομα MoveArmUp() σ’ ένα script ταινίας και να το καλούμε μέσα από το handler mouseDown που γράψαμε νωρίτερα. Προς τον σκοπό αυτό, επιλέγουμε Script από το μενού Window για να ανοίξει το παράθυρο για τα scripts ταινίας και εκεί γράφουμε το εξής handler :

on MoveArmUp()

    repeat while the stillDown

        sprite(1).locV = sprite(1).locV - 1

        updateStage

    end repeat

end

Για να καλέσουμε τώρα αυτό το handler από το handler mouseDown, κάνουμε την εξής αλλαγή :

on mouseDown

    repeat while the mouseDown

        if rollOver(2) = TRUE then

            sprite(2).memberNum = 29

        MoveArmUp()

        ...

end

 

Η Εντολή Case

Η εντολή case είναι μια εναλλακτική λύση από το να γράφουμε πολλές διαδοχικές εντολές if-then-else-end-if. Το παρακάτω παράδειγμα δείχνει διάφορες εικόνες ανάλογα με το είδωλο στο οποίο κάνουμε κλικ.

on mouseDown

    case (the clickOn) of

        1: go to picture1

        2: go to picture2

        3: go to picture3

    end case

end

Η συνάρτηση clickOn επιστρέφει τον αριθμό του ειδώλου στο οποίο έγινε κλικ.

Στη Lingo, μπορούμε αντί για αριθμούς στην εντολή case να χρησιμοποιήσουμε σύμβολα, τα ονόματα των οποίων πρέπει να αρχίζουν με το σύμβολο #. Έτσι, η προηγούμενη εντολή case θα μπορούσε να είχε γραφεί και σαν :

on mouseDown

    case (the clickOn) of

        #one: go to picture1

        #two: go to picture2

        #three: go to picture3

    end case

end

 

Αναπαραγωγή Ήχου με την Lingo

Με τη βοήθεια της Lingo μπορούμε να αναπαράγουμε έναν ήχο που έχει εισαχθεί ήδη σαν μέλος του cast, χωρίς να χρειαστεί να τον τοποθετήσουμε στο κανάλι ήχου στο score.

Αυτή η εργασία είναι γνωστή σαν ήχος μαριονέτα (puppeting) και εκτελείται με την εντολή puppetSound, η οποία παίρνει σαν ορίσματα τον αριθμό του καναλιού ήχου όπου θα γίνει η αναπαραγωγή και τον αριθμό ή το όνομα του μέλους του cast στο οποίο περιέχεται ο ήχος. Αν το κανάλι ήχου ήδη περιέχει κάτι, ο ήχος μαριονέτα θα το διακόψει.

Θα χρησιμοποιήσουμε και τη συνάρτηση soundBusy(), η οποία παίρνει σαν όρισμα τον αριθμό ενός καναλιού ήχου και ελέγχει αν αναπαράγεται ή όχι κάποιος ήχος στο κανάλι αυτό.

Οι παρακάτω εντολές ελέγχουν αν το κανάλι ήχου 1 είναι απασχολημένο και αν όχι, τότε εκτελείται ο ήχος που βρίσκεται στο μέλος cast με όνομα Florina.

If not soundBusy(1) then puppetSound 1, "Florina"

Για να σταματήσει ένας ήχος μαριονέτα, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε σαν μέλος cast το 0, ως εξής :

If soundBusy(1) then puppetSound 1, 0

Όπως βλέπουμε από τις παραπάνω χρήσεις της εντολής if, όταν τοποθετούμε και τις δύο εντολές if και then σε μία γραμμή, τότε δεν χρειάζεται να περιλάβουμε και την εντολή end if.

 

Χρήση Πολλών Casts

Τα casts μιας ταινίας μπορούν να αποθηκευθούν εσωτερικά ή εξωτερικά. Τα εσωτερικά casts αποθηκεύονται μέσα στο αρχείο της ταινίας και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν από κοινού με άλλες ταινίες. Το Director δημιουργεί αυτόματα ένα εσωτερικό cast με το όνομα Internal όταν δημιουργούμε μια ταινία.

Τα εξωτερικά casts αποθηκεύονται σαν ξεχωριστά αρχεία με επέκταση .cst έξω από την ταινία και ένα εξωτερικό cast μπορεί να συνδέεται με μια ταινία και να της συνεισφέρει στοιχεία, αλλά και μια ταινία μπορεί να έχει πολλά συνδεδεμένα εξωτερικά casts.

Ένα εξωτερικό cast μπορεί να συνδέεται με πολλές ταινίες και έτσι τα εξωτερικά casts συχνά λειτουργούν σαν βιβλιοθήκες, γιατί περιέχουν στοιχεία ταινιών που χρησιμοποιούνται συνήθως. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την Lingo για να εναλλάσσουμε τα εξωτερικά casts που συνδέονται με μια ταινία, ενώ αυτή εκτελείται.

Τα εξωτερικά casts έχουν το πλεονέκτημα ότι μπορούμε να τα τροποποιήσουμε χωρίς να χρειαστεί να αλλάξουμε καμία από τις ταινίες με τις οποίες είναι συνδεδεμένα. Σε μια μεγάλη ομάδα έργου, μπορούμε να χωρίσουμε τα διάφορα στοιχεία μέσων σε πολλά casts και ο καθένας να δουλεύει με τα δικά του casts χωρίς να επηρεάζει ή να επηρεάζεται από τη δουλειά των άλλων.

Στα εξωτερικά casts μπορούμε ακόμη να τροποποιήσουμε τα περιεχόμενά τους και τα ενημερωμένα περιεχόμενα θα εμφανισθούν την επόμενη φορά που θα αναπαραχθεί η ταινία.

Η καλύτερη στρατηγική είναι να τοποθετήσουμε τα casts στον ίδιο φάκελο με την ταινία ή σ’ έναν υποφάκελο μέσα στον φάκελο της ταινίας. Σ’ αυτή την περίπτωση, το Director αποθηκεύει τη σχετική διαδρομή προς τα casts και μπορεί να τα βρει εύκολα.

Ένα εξωτερικό cast μπορεί να βρίσκεται οπουδήποτε στον κόσμο και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να συνδέσουμε μια ταινία μ’ ένα εξωτερικό cast που βρίσκεται στον ίδιο υπολογιστή ή σ’ έναν server δικτύου ή ακόμη και κάπου στο Internet.

 

Δημιουργία Υπερσυνδέσμου

Προσθέτοντας υπερσυνδέσμους (hyperlinks) στις ταινίες μας, μπορούμε να κάνουμε κλικ σε κάποιο κείμενο και να πηγαίνουμε σε μια άλλη θέση μέσα στην ίδια ταινία ή σε μια άλλη ταινία ή και σε μια περιοχή μέσα στο Internet. Το κείμενο στο οποίο μπορούμε να κάνουμε κλικ, δηλώνεται συνήθως με μια υπογράμμιση και με διαφορετικό χρώμα από το υπόλοιπο κείμενο.

Για να δημιουργήσουμε υπερσυνδέσμους, γράφουμε το κείμενο στο παράθυρο Text, επιλέγουμε τις λέξεις που θέλουμε να γίνουν υπερσύνδεσμοι και ανοίγουμε το παράθυρο Text Inspector. Εκεί γράφουμε μια μοναδική παράμετρο που αντιστοιχεί σ’ αυτόν τον υπερσύνδεσμο. Αυτή η παράμετρος θα χρησιμοποιηθεί μετά από ένα handler on hyperlinkClicked, το οποίο μπορεί να βρίσκεται οπουδήποτε και ακολουθεί τη γνωστή ιεραρχία συμβάντων.

Θα δημιουργήσουμε έναν υπερσύνδεσμο, στον οποίο όταν θα κάνουμε κλικ θα πηγαίνουμε σ’ ένα συγκεκριμένο σημάδι (marker) του score. Επιλέγουμε Text από το μενού Window για να εμφανισθεί το παράθυρο Text.

Γράφουμε το κείμενό μας και επιλέγουμε τη λέξη ή τις λέξεις που θα αποτελέσουν τον υπερσύνδεσμο. Μετά πάμε στην επιλογή Text του υπομενού Inspectors του μενού Window για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Text Inspector.

Στο πλαίσιο κειμένου hyperlink, που είναι αυτό που έχει ένα σχήμα αλυσίδας στα αριστερά του, γράφουμε το όνομα του σημαδιού, στο οποίο θέλουμε να μεταφέρουμε τον έλεγχο όταν κάνουμε κλικ στον δεσμό και πατάμε Enter.

Αφού εισάγαμε το όνομα σημαδιού, το αντίστοιχο κείμενο υπογραμμίζεται στο παράθυρο Text και αποκτά μπλε χρώμα. Αν χρησιμοποιηθεί ο δεσμός, το χρώμα του θα γίνει μοβ.

Ο δεσμός τώρα έχει καθορισθεί και αν κάνουμε κλικ σ’ αυτή τη λέξη, θα δημιουργηθεί ένα συμβάν hyperlinkClicked που θα έχει σαν παράμετρο αυτήν που ορίσαμε στο πλαίσιο διαλόγου Text Inspector. Το handler on hyperlinkClicked που θα γράψουμε θα χρησιμοποιήσει αυτή την παράμετρο για να μεταφέρει τον έλεγχο στο σημάδι (marker) που θέλουμε.

Το handler θα είναι ως εξής :

on hyperlinkClicked me, link

    go to frame(link)

end

Το όρισμα link θα δεχθεί το μήνυμα δεσμού και αυτό σημαίνει ότι θα είναι ίσο με Florina αν κάναμε κλικ στον υπερσύνδεσμο Florina. Η εντολή go to frame(link) κάνει την κεφαλή αναπαραγωγής να πάει στο σημάδι που ταιριάζει με την τιμή της παραμέτρου link.

 

Καταγραφή Ποντικιού, Τρέχοντος Ειδώλου & Πλαισίου

Για να καταγράφουμε τις συντεταγμένες του ποντικιού, καθώς το μετακινούμε στη σκηνή, μπορούμε να γράψουμε ένα handler σαν το εξής :

on idle

    member("Coordinates").text = string(the mouseLoc)

end

Το συμβάν idle εκτελείται όταν η ταινία δεν είναι απασχολημένη και η ιδιότητα the mouseLoc περιέχει τις τρέχουσες συντεταγμένες Χ και Υ της θέσης του ποντικιού στην οθόνη. Το handler αυτό εκμεταλλεύεται τις περιόδους αδράνειας για να ενημερώνει συνέχεια το πεδίο κειμένου Coordinates με τις συντεταγμένες του ποντικιού.

Επειδή η ιδιότητα the mouseLoc είναι κανονικά μια μεταβλητή σημείου και όχι string, χρησιμοποιούμε τη συνάρτηση string() της Lingo για να την μετατρέψουμε σε string.

Για να παρακολουθούμε ποιο είναι το είδωλο πάνω στο οποίο βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού καθώς και σε ποιο πλαίσιο βρίσκεται η κεφαλή αναπαραγωγής, μπορούμε να γράψουμε ένα handler σαν το επόμενο :

on idle

    member("Sprite Status").text = "Τρέχον Είδωλο : " && the rollover

    member("Frame Status").text = "Τρέχον Πλαίσιο : " && the frame

end

Τα πεδία κειμένου Sprite Status και Frame Status ενημερώνονται συνεχώς με την τιμή της ιδιότητας the rollover, που είναι ο αριθμός του τρέχοντος ειδώλου πάνω από το οποίο βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού, και με την τιμή της ιδιότητας the frame, που είναι ο αριθμός του τρέχοντος πλαισίου στο οποίο βρίσκεται η κεφαλή αναπαραγωγής, αντίστοιχα.

back.gif (9867 bytes)

Επιστροφή