ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

 

Τι Είναι η Logo

Η Logo είναι μια απλή γλώσσα προγραμματισμού, ειδικά φτιαγμένη για όσους είναι αρχάριοι με τον προγραμματισμό και με την οποία μπορούμε να κάνουμε γραφικά πολύ εύκολα και πολύ σύντομα. Η Logo χρησιμοποιεί απλές εντολές προγραμματισμού και μας εισάγει ακόμη στην έννοια της υπορουτίνας (διαδικασίας-procedure), της αναδρομικής διαδικασίας και της Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence). Η Logo υπάρχει σε εκδόσεις για το Ms-Dos και για τα Windows 3.1 και Windows 95.

Η Logo έχει σχεδιασθεί για να χρησιμοποιείται από μαθητές του Δημοτικού μέχρι επιστήμονες με ειδικές ανάγκες που έχουν ή όχι γνώσεις προγραμματισμού. Η Logo επιτρέπει στους χρήστες να προχωρούν στην εκμάθηση του προγραμματισμού με τον προσωπικό τους ρυθμό και να δημιουργούν ένα δικό τους προγραμματιστικό στυλ. Έτσι αναπτύσσουν μια αναλυτική και συνθετική σκέψη και μια κριτική ικανότητα. Αποκτούν εμπειρίες και ικανότητες στον σχεδιασμό και στην επίλυση προβλημάτων, στην ανάπτυξη προγραμμάτων και στις μεθόδους απαλοιφής λαθών.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας (turtle), που εμφανίζεται στην οθόνη και την οποία κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. Η χελώνα είναι εφοδιασμένη μ’ ένα μολύβι που αποτυπώνει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αν θέλουμε να κινηθεί χωρίς να σχεδιάζει, δίνουμε την κατάλληλη εντολή για να σηκωθεί το μολύβι.

Μ’ αυτό τον τρόπο, μπορούμε να δημιουργήσουμε ακόμα και κινούμενα σχήματα, με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Έτσι, μπορούμε να εκφράσουμε και να διερευνήσουμε πολλές ιδέες, να δημιουργήσουμε και να μελετήσουμε γεωμετρικά σχήματα, να σχεδιάσουμε τη γραφική παράσταση ενός φαινομένου από τη Φυσική ή τα Μαθηματικά και να κάνουμε πολλές άλλες εφαρμογές.

Με τη βοήθεια της Logo, οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με την έννοια των συντεταγμένων (τετμημένη και τεταγμένη), με την έννοια της γωνίας και της κατεύθυνσης (διεύθυνσης), με την έννοια της διαδικασίας και της συνάρτησης, με την έννοια του συνόλου, με την έννοια της αναδρομικής κλίσης μιας διαδικασίας, με την έννοια του προγραμματισμού και με πολλά άλλα.

 

Η Ιστορία της Logo

Η Logo δημιουργήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του ’60 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ) από ερευνητές της Τεχνητής Νοημοσύνης, με επικεφαλής τον Σέυμουρ Πάπερτ. Το όνομά της το έλαβε από την ελληνική λέξη «Λόγος», δηλ. «λογική».

Η δομή της προέρχεται από τη γλώσσα Τεχνητής Νοημοσύνης Lisp. Η Logo σχεδιάστηκε, όμως, με απλή σύνταξη, ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορα μαθήματα στο σχολείο, ακόμα και από μικρά παιδιά. Καθώς τα σχήματα παίζουν έναν σημαντικό ρόλο στα περισσότερα μαθήματα, οι ερευνητές ανέπτυξαν το γνωστό δυναμικό περιβάλλον της Logo, που στηρίζεται στην κίνηση μιας χελώνας. Αυτό το περιβάλλον δημιουργίας γραφικών είναι γνωστό σαν «Γεωμετρία της Χελώνας».

 Μέσα από τις εφαρμογές της γλώσσας, θα μάθουμε να συσχετίζουμε της Γεωμετρία της χελώνας με την Ευκλείδεια και την Καρτεσιανή Γεωμετρία. Δεν είναι περίεργο το ότι η πρώτη χελώνα της Logo ήταν έξω από την οθόνη και συγκεκριμένα ήταν ένα μικρό ρομπότ, η χελώνα εδάφους, που εκινείτο στο δάπεδο με εντολές από τον υπολογιστή.

Ήταν η εποχή όπου στις οθόνες των υπολογιστών, μπορούσαμε να προβάλλουμε μόνο κείμενο και όχι γραφικά. Στο ρομπότ εκείνο ήταν στερεωμένο ένα μολύβι (γραφίδα) που μπορούσε να παίρνει εντολές από τον υπολογιστή και να ακουμπά για να γράψει στο έδαφος ή να σηκώνεται και να κινείται χωρίς να γράφει.

Με μια παρόμοια λογική δημιουργούνται τα γραφικά και από τη χελώνα οθόνης. Υπάρχουν εκδόσεις της Logo, όπου η χελώνα μπορεί να δημιουργεί και στερεά σχήματα με τη χελώνα θαλάσσης.

 

Εκκίνηση της Logo

Η γλώσσα Logo εκτελείται αμέσως μόλις γράψουμε έστω και μία εντολή στον υπολογιστή. Η Logo δηλ. είναι γλώσσα άμεσης εκτέλεσης ή γλώσσα πληκτρολόγησης και εκτέλεσης.

Για να φορτώσουμε τη Logo, γράφουμε Logowr από το πληκτρολόγιο ή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και την έκδοση της Logo για Windows 3.1 ή Windows 95 και να κάνουμε διπλό κλικ με το ποντίκι στο αντίστοιχο εικονίδιο. Έτσι αποθηκεύουμε στη μνήμη του υπολογιστή το λεξιλόγιο βάσης της Logo, το οποίο αποτελείται από εντολές και διαδικασίες (procedures) και είναι το λεξιλόγιο που καταλαβαίνει ο υπολογιστής. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και δικές μας διαδικασίες που να στηρίζονται στο λεξιλόγιο βάσης.

Όσον αφορά, το Ms-Dos, θα δούμε τις εντολές της LogoWriter V 2.00. Πρώτα απ’ όλα δημιουργούμε έναν υποκατάλογο στον σκληρό δίσκο με το όνομα Logo και εκεί αντιγράφουμε τα αρχεία της Logo από τη δισκέτα. Η έκδοση 1.00 φορτώνει με την εντολή LogoWriter και η έκδοση 2.00 φορτώνει με την εντολή Logowr.

Μόλις φορτωθεί η Logo, εμφανίζεται μια οθόνη (παράθυρο) με δύο τμήματα. Στο πάνω τμήμα εμφανίζονται τα περιεχόμενα του τρέχοντος καταλόγου, όπου με τα βελάκια á και â, μπορούμε να επιλέξουμε (φωτίσουμε) ένα αρχείο (σελίδα) της Logo και πατώντας το <enter> να το εμφανίσουμε στην οθόνη για να το επεξεργαστούμε. Έχουμε, όμως, και τη δυνατότητα δημιουργίας νέου αρχείου (νέας σελίδας-new page), αλλά και τη δυνατότητα επιλογής σχήματος (shape).

 

Η Επιλογή New Page

Αν φωτίσουμε την επιλογή New Page και πατήσουμε <enter>, ξεκινάμε τη δημιουργία μιας νέας σελίδας, δηλ. ενός νέου αρχείου-προγράμματος. Η οθόνη θα καθαρίσει και θα χωρισθεί σε δύο μέρη (παράθυρα). Το πάνω είναι το παράθυρο εμφάνισης και το κάτω είναι το παράθυρο εντολών.

 

 

 

 

 

Στο πάνω μέρος του παραθύρου εμφάνισης, το οποίο αποτελείται από 19 γραμμές, υπάρχει μια διακεκομμένη γραμμή με τρία ερωτηματικά (???) στο κέντρο της, ένδειξη ότι η σελίδα δεν έχει ακόμα όνομα. Η LogoWriter θα μας ζητήσει να δώσουμε όνομα στη σελίδα όταν θελήσουμε να την εγκαταλείψουμε και εφ’ όσον έχουμε κάνει κάποια ενέργεια. Στο παράθυρο εμφάνισης, που λέγεται και περιοχή εργασίας, γράφουμε κείμενο ή εμφανίζονται τα αποτελέσματα των εντολών.

Στη μέση περίπου του παραθύρου αυτού εμφανίζεται μια χελώνα, που θα μας συντροφεύει στην περιήγησή μας στη Logo. Η θέση της και ο προσανατολισμός της μάς δείχνουν από πού και προς τα πού θα σχεδιαστεί η επόμενη γραμμή.

Το παράθυρο εντολών αποτελείται από 4 γραμμές και εκεί εμφανίζονται οι εντολές που γράφουμε. Αν γράψουμε κάποια λάθος εντολή, στην τρίτη γραμμή εμφανίζεται το μήνυμα :

I don’t know how to <εντολή>

Για να δώσουμε όνομα στη σελίδα, γράφουμε την εντολή new page :

Name page "<όνομα σελίδας> ή np "<όνομα σελίδας>

            Πρέπει να αφήνουμε ένα κενό ανάμεσα στην εντολή και στα εισαγωγικά και δεν πρέπει να κλείνουμε τα εισαγωγικά στο τέλος του ονόματος.

            Αν υπάρχει ήδη κάποια σελίδα με το όνομα αυτό, θα εμφανιστεί το μήνυμα :

            There is already a page named <όνομα σελίδας>

            Με την εντολή newpage καθαρίζει η οθόνη και η περιοχής εργασίας της μνήμης και μπορούμε να αρχίσουμε μια νέα σελίδα-πρόγραμμα.

            Για να φορτώσουμε μια σελίδα στην οθόνη, γράφουμε την εντολή get page :

Get page "<όνομα σελίδας>  ή gp "<όνομα σελίδας>

 

Η Επιλογή Shapes

Είναι η δεύτερη επιλογή στην αρχική οθόνη της Logo. Αν την επιλέξουμε, θα μας εμφανίσει ένα σύνολο έτοιμων σχημάτων. Η LogoWriter έχει 30 έτοιμα σχήματα, μπορούμε όμως να δημιουργήσουμε άλλα 60 δικά μας, συνολικά δηλ. 90 σχήματα. Μπορούμε να τροποποιήσουμε, αν θέλουμε, και τα υπάρχοντα 30 σχήματα. Η κανονική χελώνα της Logo έχει αριθμό 0.

Μετά από μια κενή γραμμή, κάτω από τα Shapes, εμφανίζεται ο κατάλογος των σελίδων-αρχείων που υπάρχουν στον ενεργό κατάλογο. Οι σελίδες αυτές είναι προγράμματα ή οδηγίες που μπορούμε να εμφανίσουμε στην οθόνη ή και να τα επεξεργαστούμε εμείς. Τα προγράμματα αυτά μπορεί να είναι έτοιμα από τη LogoWriter ή να είναι γραμμένα από τους χρήστες.

            Τα έτοιμα από τη LogoWriter είναι τα εξής :

            HELP

Δίνει οδηγίες-πληροφορίες. Εμφανίζει τα τέσσερα χρώματα, που αναγνωρίζει η LogoWriter, με τους κωδικούς αριθμούς τους, δίνει τη σύνταξη των τριών εντολών για τις σελίδες-αρχεία (new page, name page και get page) και για να βγούμε από την κατάσταση βοήθειας και να επιστρέψουμε στην οθόνη επιλογών, πατάμε το πλήκτρο ESC.

            LEARN 1

Είναι ένα πρόγραμμα επίδειξης των βασικών λειτουργιών της LogoWriter και της χρήσης των εντολών κίνησης, στροφής και γραφής της χελώνας (Forward, Back, Right, Left, CG=Clear Graphics, PU=Pen Up και PD=Pen Down). Για να αρχίσει η επίδειξη γράφουμε GO¿ και αρχικά γίνεται σε αργό ρυθμό με εντολές και ορίσματα που ορίζει η ίδια η Logo.

Σε δεύτερο στάδιο, η Logo γράφει μια εντολή και εμείς πρέπει να συμπληρώσουμε τα ορίσματα (αριθμούς). Όταν τελειώσει η επίδειξη του πρώτου επιπέδου (LEARN 1), μπορούμε να την επαναλάβουμε, γράφοντας GO¿, ή να φύγουμε, πατώντας το ESC.

            LEARN 2

Κάνει μια επίδειξη πιο προχωρημένων εντολών, όπως είναι η αλλαγή χρωμάτων σχεδίασης και το γέμισμα με χρώμα του εσωτερικού μέρους ενός κλειστού σχήματος. Για να δούμε τα χρώματα και τους αριθμούς που αναγνωρίζει η Logo, πατάμε το πλήκτρο F10.

Για να αρχίσει η επίδειξη των εντολών Setc=set color και fill, γράφουμε GO¿ και όταν τελειώσει, μπορούμε να την επαναλάβουμε ή να γυρίσουμε πίσω στην οθόνη επιλογών.

            LEARN 3

Εδώ γίνεται η τελευταία επίδειξη όπου παρουσιάζεται η χρήση των επαναλήψεων με την εντολή REPEAT. Μας δείχνει πώς σχεδιάζεται ένα κανονικό εξάγωνο, μια διακεκομμένη γραμμή, ένα κανονικό δεκάγωνο, ένα ακτινοειδές σχήμα κ.ά.

            MATHTOOLS

Είναι το τελευταίο από τα έτοιμα αρχεία της LogoWriter. Περιέχει οδηγίες για τη χρήση των μαθηματικών διαδικασιών που έχει έτοιμες η LogoWriter ή που έχουμε φτιάξει εμείς. Μπορούμε να καλέσουμε το αρχείο MATHTOOL μέσα από οποιαδήποτε σελίδα, με την εντολή : GETTOOLS "MATHTOOL.

Το αρχείο θα μεταφερθεί στη μνήμη του υπολογιστή και μπορούμε να καλέσουμε όποια διαδικασία θέλουμε. Για να το διαγράψουμε από τη μνήμη, γράφουμε : CLEARTOOLS.

 

Δημιουργία Δικής μας Σελίδας

Επιλέγουμε την ένδειξη New Page και στο κέντρο της οθόνης θα εμφανιστεί μια φωτεινή χελώνα (turtle) στραμμένη προς τα πάνω και κάτω αριστερά ένα τετραγωνάκι g που τρεμοσβήνει.

           

Το τετραγωνάκι καλείται prompt ή σήμα αναμονής ή σήμα ετοιμότητας της logo και δηλώνει ότι μπορούμε από δω και πέρα να γράψουμε τις εντολές μας.

Για να κρύψουμε τη χελώνα από την οθόνη, γράφουμε :

            HIDETURTLE ή HT

Για να καθαρίσουμε την οθόνη από διάφορες γραφικές παραστάσεις, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARGRAPHICS ή RESETGRAPHICS, γράφοντας :

            CG ή RG

Για να εμφανίσουμε πάλι τη χελώνα, γράφουμε :

            SHOWTURTLE ή ST

Οι λέξεις που έχουμε αναφέρει μέχρι τώρα αποτελούν μέρος του λεξιλογίου βάσης που καταλαβαίνει και εκτελεί ο υπολογιστής.

Για να καθαρίσουμε τη οθόνη από τις διάφορες εντολές που έχουμε γράψει στην περιοχή των εντολών, γράφουμε :

            CLEARCOMMAND ή CC

Όταν χρησιμοποιούμε την οθόνη για να γράψουμε κείμενο, χωρίζεται σε 19 γραμμές και 40 στήλες, ενώ όταν την χρησιμοποιούμε για να σχεδιάσουμε γραφικά, χωρίζεται σε 190 γραμμές και 320 στήλες.

Για να βγούμε από τη LogoWriter και να επανέλθουμε στο DOS, γράφουμε : .DOS για τη Version 1.00 ή DOS για τη Version 2.00.

 

Πώς Γράφουμε Κείμενο με τη Logo

Για να γράψουμε κείμενο στη Logo, πρέπει να αλλάξουμε την κατάσταση της γλώσσας και από κατάσταση προγραμματισμού και γραφικών, να γίνει κατάσταση κειμένου. Αρχικά, θα πρέπει να κρύψουμε τη χελώνα με την εντολή ΗΤ. Μετά πηγαίνουμε στο πάνω μέρος της οθόνης, πατώντας Ctrl+U και μπορούμε να αρχίσουμε να γράφουμε το κείμενό μας. Για να επανέλθουμε στο κάτω μέρος της οθόνης, πατάμε Ctrl+D.

Μπορούμε να γράψουμε κείμενο με τους ίδιους κανόνες που ισχύον και σ’ έναν κανονικό επεξεργαστή κειμένου σχετικά με τη χρήση των πλήκτρων <enter>, <delete>, <backspace> κ.ά. Με την εντολή RG (Reset Graphics) μπορούμε να διαγράψουμε όλα τα σχήματα από την οθόνη χωρίς να επηρεαστεί το κείμενο, με την εντολή CT (Clear Text) διαγράφουμε το κείμενο χωρίς να επηρεάζουμε τα σχήματα και με την εντολή CP (Clear Page) διαγράφουμε και το κείμενο και τα σχήματα.

 

Η Logo για Windows

Για να τρέξουμε τη Logo για τα Windows 3.1 κάνουμε διπλό κλικ με το ποντίκι πάνω στο εικονίδιό της και στα Windows 95 επιλέγουμε το εικονίδιό της από το μενού Προγράμματα. Θα εμφανιστούν στην οθόνη δύο παράθυρα, το πάνω, που είναι και το μεγαλύτερο και λέγεται παράθυρο της Logo και ένα μικρότερο, στο κάτω μέρος της οθόνης, με τίτλο Commander (παράθυρο εντολών).

Στο παράθυρο της Logo βρίσκεται η χελώνα, η οποία έχει το σχήμα ισοσκελούς τριγώνου που η κορυφή του  αντιστοιχεί στη θέση της κεφαλής και μας δείχνει την κατεύθυνση κίνησης της χελώνας. Στο παράθυρο εντολών γράφουμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα και το παράθυρο αυτό έχει δύο πλαίσια, το πλαίσιο εξόδου, όπου εκεί εμφανίζονται οι εντολές που δίνουμε και τα μηνύματα της γλώσσας και το πλαίσιο εισαγωγής, όπου εκεί εισάγουμε τις εντολές προς τη χελώνα.

 Το παράθυρο της Logo έχει τον τίτλο MswLogo Screen. Όλες οι εντολές που δίνουμε, εμφανίζονται στο πλαίσιο εξόδου, όπου από εκεί μπορούμε να τις επιλέξουμε με το ποντίκι και να τις ξαναχρησιμοποιήσουμε.

Για να αποθηκεύσουμε τα σχήματα που δημιουργούμε με τη Logo σαν αρχεία εικόνας, πρέπει να δημιουργήσουμε το σχήμα με τις κατάλληλες εντολές και μετά να επιλέξουμε Save ή SaveAs... από το μενού Bitmap. Ο υπολογιστής δίνει στο αρχείο εικόνας την επέκταση .bmp και μπορούμε να επεξεργαστούμε αυτό το αρχείο και από το πρόγραμμα της Ζωγραφικής (Paint­Brush) ή και να φορτώσουμε στη Logo εικόνες του προγράμματος της Ζωγραφικής.

Για να φορτώσουμε εικόνες στη Logo, επιλέγουμε Load... από το μενού Bitmap. Με την επιλογή Print του μενού Bitmap, μπορούμε να εκτυπώσουμε εικόνες της Logo, αφού προηγουμένως τις έχουμε φορτώσει στην οθόνη.

Από το μενού Set μπορούμε να αλλάξουμε τη γραμματοσειρά των λέξεων που θα εμφανίζονται στα κείμενα της Logo από την επιλογή Font, το χρώμα με το οποίο θα σχεδιάζει η χελώνα από την επιλογή PenColor..., το χρώμα γεμίσματος από την επιλογή FloodColor... και το χρώμα του φόντου από την επιλογή ScreenColor...

Σ’ ένα αρχείο μπορούμε να έχουμε πολλές διαδικασίες μαζί και για να το αποθηκεύσουμε χρησιμοποιούμε την εντολή Save ή Save As... του μενού File, ενώ για να φορτώσουμε ένα αρχείο της Logo χρησιμοποιούμε την εντολή Load... του μενού File. Αφού φορτώσουμε ένα αρχείο, από την επιλογή Edit... του μενού File ανοίγει το παράθυρο EDIT, όπου εκεί μπορούμε να γράψουμε καινούργιες διαδικασίες ή να τροποποιήσουμε κάποιες ήδη υπάρχουσες του αρχείου που φορτώσαμε.

Για κάθε διαδικασία που γράφουμε ή τροποποιούμε, εμφανίζεται ένα παράθυρο με τίτλο Editor, στο οποίο εμφανίζονται οι εντολές TO και END, που είναι η πρώτη και και η τελευταία εντολή μιας διαδικασίας όταν δημιουργούμε μια καινούργια διαδικασία ή εμφανίζονται οι εντολές μιας υπάρχουσας διαδικασίας, την οποία και μπορούμε να τροποποιήσουμε.

Από την επιλογή Erase... του μενού File, εμφανίζεται το παράθυρο ΕRASE, όπου από εκεί μπορούμε να διαγράψουμε κάποια διαδικασία του αρχείου που είναι φορτωμένο. Η διαδικασία δεν διαγράφεται από το αρχείο, εκτός κι αν σώσουμε το αρχείο ξανά.

 

Χρώματα και Πάχη Γραμμών

Στη Logo για Windows, μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα με το οποίο σχεδιάζει η χελώνα με την εντολή setpc (setpencolor), το χρώμα γεμίσματος μιας κλειστής περιοχής με την εντολή setfc (setfloodcolor) και το χρώμα του φόντου με την εντολή setsc (setscreencolor).

Οι διάφορες αποχρώσεις στο περιβάλλον των Windows δημιουργούνται με αναλογίες των χρωμάτων Κόκκινο-Πράσινο-Μπλε (Red-Green-Blue) και ο πίνακας που υπάρχει στην επόμενη σελίδα είναι ενδεικτικός των αναλογιών των συχνότερα χρησιμοποιούμενων χρωμάτων.

Για να επιλέξουμε ένα χρώμα, χρησιμοποιούμε την αντίστοιχη εντολή και γράφουμε τις τιμές των χρωμάτων μέσα σε αγκύλες. Για παράδειγμα, για να σχεδιάσουμε με πράσινο μολύβι, δίνουμε την εντολή setpc[0 255 0] και για να γεμίσουμε με κίτρινο χρώμα, δίνουμε την εντολή setfc [255 255 0].

 

Κόκκινο

Πράσινο

Μπλε

Μαύρο

0

0

0

Μπλε

0

0

255

Πράσινο

0

255

0

Γαλάζιο

0

255

255

Κόκκινο

255

0

0

Μωβ

255

0

255

Κίτρινο

255

255

0

Λευκό

255

255

255

Για να αλλάξουμε το πάχος της γραμμής με το οποίο σχεδιάζει η χελώνα, χρησιμοποιούμε την εντολή setpensize, ακολουθούμενη από το ζεύγος των αριθμών που προσδιορίζουν το ύψος και το πλάτος της κουκίδας που αφήνει η γραφίδα, μέσα σε αγκύλες. Για παράδειγμα, με την εντολή setpensize [3 3], οι γραμμές θα έχουν πάχος 3.

 

Χρήσιμες Εντολές της Logo

Για να φυλάξουμε ό,τι έχουμε δημιουργήσει στην τρέχουσα σελίδα, χωρίς να την εγκαταλείψουμε, γράφουμε :

            SAVEPAGE

ή μπορούμε να πατήσουμε και το πλήκτρο ESC, ενώ για να σώσουμε το κείμενο που γράψαμε, σαν αρχείο ASCII, γράφουμε :

            SAVETEXT "<όνομα>

Το κείμενο αυτό μπορούμε μετά να το επεξεργαστούμε από οποιονδήποτε επεξεργαστή κειμένου και για να το φορτώσουμε χρησιμοποιούμε την εντολή :

LOADTEXT "<όνομα>

Για να διαγράψουμε μια σελίδα, γράφουμε :

            ERPAGE  "<όνομα>

 

Αποτύπωση της Χελώνας

Πατώντας το πλήκτρο F9, μπορούμε να μετακινήσουμε τη χελώνα με τα βελάκια κίνησης. Πάμε τη χελώνα στο σημείο που θέλουμε να την «αποτυπώσουμε», πατάμε το ESC για να πάμε στην κατάσταση εντολών και δίνουμε την εντολή STAMP για να αποτυπωθεί το σημείο αυτό. Μπορούμε να αποτυπώσουμε τη χελώνα σε πολλά σημεία.

 

Αλλαγή της Μορφής της Χελώνας

Για να εμφανίσουμε τις 30 έτοιμες μορφές της χελώνας που έχει η Logo, δίνουμε την εντολή SHAPES από τη γραμμή εντολών. Στην οθόνη θα εμφανιστούν αριθμημένες οι 30 μορφές της χελώνας και αν πατήσουμε το πλήκτρο PgDn, θα εμφανισθεί μια άλλη οθόνη με 30 άδειες θέσεις χελωνών με τους αριθμούς 31-60 και αν πατήσουμε πάλι το πλήκτρο PgDn, θα εμφανιστεί η τρίτη σελίδα με 30 άδειες θέσεις χελωνών με τους αριθμούς 61-90.

Στις θέσεις 31-90 μπορούμε να σχεδιάσουμε δικές μας χελώνες, όπου κάθε χελώνα χαρακτηρίζεται από τον αριθμό της θέσης της. Η αρχική χελώνα της Logo έχει τον αριθμό 0 και δεν εμφανίζεται στις σελίδες των χελωνών.

 Για να αλλάξουμε τη μορφή της χελώνας, γράφουμε :

            Setsh <αριθμός>

όπου ο <αριθμός> είναι η αρίθμηση της νέας χελώνας.

Για παράδειγμα, αν δώσουμε την εντολή Setsh 21, η χελώνα θα πάρει τη μορφή μιας γάτας.

 

Σχεδιάζοντας μια Δική μας Χελώνα

Η χελώνα, όπως και όλες οι μορφές της, αποτελείται από ένα σχέδιο τετραγώνου πλέγματος με μαύρα και λευκά τετραγωνάκια, το οποίο έχει 16 γραμμές Χ 16 στήλες = 256 τετραγωνάκια. Αν μαυρίσουμε κάποια από τα 256 αυτά τετραγωνάκια, δημιουργείται κι ένα διαφορετικό σχήμα της χελώνας.

Για να σχεδιάσουμε μια δική μας χελώνα, δίνουμε την εντολή SHAPES, με τα βελάκια επιλέγουμε τον αριθμό (από 31-90) όπου θα σχεδιάσουμε τη νέα χελώνα και πατάμε το πλήκτρο <enter>. Εμφανίζεται το σχέδιο με τις 16 γραμμές και τις 16 στήλες, όπου όλα τα τετραγωνάκιά του είναι λευκά. Ο δρομέας αναβοσβήνει στη θέση 1 Χ 1, δηλ. στο τετραγωνάκι της πρώτης γραμμής και της πρώτης στήλης.

Για να μαυρίσουμε ένα τετραγωνάκι, πηγαίνουμε πάνω του τον δρομέα και πατάμε το πλήκτρο του διαστήματος (spacebar). Μαυρίζουμε τα κατάλληλα τετραγωνάκια για να σχηματισθεί το επιθυμητό σχήμα και όταν τελειώσουμε, πατάμε το πλήκτρο ESC για να σωθεί αυτόματα η νέα μορφή της χελώνας. Με την ίδια τεχνική, μπορούμε να αλλάξουμε τη μορφή οποιασδήποτε χελώνας.

 

Η Εντολή FORWARD

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n, όχι απαραίτητα ακέραιο, μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα προς τη διεύθυνση που δείχνει κατά n θέσεις, σχεδιάζοντας συγχρόνως και μια συνεχόμενη γραμμή. Η μετατόπιση μετριέται σε βήματα χελώνας και κάθε βήμα χελώνας αντιστοιχεί σ’ ένα εικονοστοιχείο (pixel).

Η σύνταξή της είναι :

            FORWARD n ή FD n

Αν ο αριθμός n είναι αρνητικός, τότε η χελώνα θα κινηθεί προς τα πίσω και μπορούμε να δώσουμε δύο συνεχόμενες φορές την εντολή FD, οπότε η χελώνα θα συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε με την πρώτη εντολή. Δηλαδή, οι εντολές FD 60 και FD 60 κάνουν την ίδια δουλειά με την εντολή FD 120.

 

Η Εντολή RIGHT

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και στρέφει τη χελώνα κατά n μοίρες προς τα δεξιά χωρίς να τη μετακινεί.

Η σύνταξή της είναι :

            RIGHT n ή RT n

Με την εντολή RT 90 η χελώνα θα στραφεί κατά μία ορθή γωνία προς τα δεξιά, με την εντολή RT 180 η χελώνα θα κάνει μία μεταβολή και με την εντολή RT 360 θα κάνει μία πλήρη περιστροφή και θα έχει την ίδια διεύθυνση που είχε και πριν.

Η εντολή RT κάνει απλά μια στροφή της χελώνας προς τα δεξιά και για να σχεδιάσουμε μια γραμμή, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε και την εντολή FD. Τις εντολές της Logo μπορούμε να τις γράφουμε σε διαφορετικές γραμμές, πατώντας το πλήκτρο <enter> μετά από κάθε εντολή, οπότε και βλέπουμε αμέσως το αποτέλεσμα της εντολής ή να τις γράφουμε στην ίδια γραμμή, χωρίζοντάς τες με κενό.

Δηλαδή, γράφουμε :

FD 60

RT 90

FD 60

ή

FD 60 RT 90 FD 60

Για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο με πλευρά μήκους 60 βήματα, πρέπει να δώσουμε τις εξής εντολές :

FD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 RT 90

Η τελευταία εντολή RT 90 στρίβει τη χελώνα ώστε να έχει την ίδια διεύθυνση που είχε όταν ξεκίνησε να σχεδιάζει το τετράγωνο.

 

Η Εντολή LEFT

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και στρέφει τη χελώνα κατά n μοίρες προς τα αριστερά χωρίς να τη μετακινεί.

Η σύνταξή της είναι :

            LEFT n ή LT n

Η εντολή LEFT κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή RIGHT.

 

Η Εντολή BACK

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n, όχι απαραίτητα ακέραιο, μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα αντίθετα από τη διεύθυνση που δείχνει κατά n θέσεις, σχεδιάζοντας συγχρόνως και μια συνεχόμενη γραμμή.

Η σύνταξή της είναι :

            BACK n ή BK n

Η εντολή BACK κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή FORWARD και αν δώσουμε αρνητικό αριθμό σε μια από τις δύο εντολές, τότε είναι σαν να εκτελούμε την άλλη εντολή με θετικό αριθμό.

 

Τα Χρώματα στη Logo

Για να δώσουμε χρώμα στο σχήμα που ζωγραφίζουμε στην οθόνη, δηλ. στη γραμμή που χαράζει η χελώνα, χρησιμοποιούμε την εντολή SETColor :

            SETC n

όπου το n είναι ακέραιος αριθμός με τιμές από 0 έως 3 ή 15, ανάλογα με την κάρτα οθόνης που έχουμε.

Η αντιστοιχία αριθμών και χρωμάτων είναι η εξής :

            Αριθμός         Χρώμα

            0                      Μαύρο

            1                      Άσπρο

            2                      Μπλε

            3                      Κόκκινο

Για να χρωματίσουμε την επιφάνεια της οθόνης, να δώσουμε δηλ. ένα φόντο στις εικόνες που ζωγραφίζουμε, υπάρχει η εντολή SETBackGround :

            SETBG n

όπου το n είναι ένας ακέραιος αριθμός με τιμές από 0 έως 3. Οι αριθμοί αντιστοιχούν στα ίδια χρώματα όπως και στην εντολή SETC.

 

Η Εντολή REPEAT

Με την εντολή αυτή μπορούμε να επαναλάβουμε μια εντολή ή μια ομάδα εντολών περισσότερο από μία φορά. Η γενική μορφή της εντολής είναι:

            REPEAT n[...]

Μέσα στην αγκύλη υπάρχουν μία ή περισσότερες εντολές που επαναλαμβάνονται τόσες φορές όσες δηλώνει ο ακέραιος αριθμός n.

Για παράδειγμα, η εντολή REPEAT 5[FD 30] εκτελεί 5 φορές την εντολή FD 30, σχεδιάζει δηλ. μια γραμμή 5 Χ 30 = 150 βημάτων.

Η εντολή REPEAT 4[FD 50 RT 20] θα σχεδιάσει 4 φορές μια γραμμή 50 βημάτων και κάθε φορά θα κάνει μια στροφή 20 μοιρών προς τα δεξιά.

Η εντολή REPEAT 4[FD 60 RT 90] θα σχεδιάσει ένα τετράγωνο πλευράς 60 βημάτων.

 Για να σχεδιάσουμε ένα κανονικό εξάγωνο με πλευρά 50 βήματα, δίνουμε την εντολή REPEAT 6[FD 50 RT 60]. Με τον ίδιο τρόπο μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο.

 Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι στον σχεδιασμό των κανονικών πολυγώνων, το γινόμενο του αριθμού των πλευρών (που είναι και ο αριθμός επανάληψης) επί τη γωνία στροφής, είναι πάντοτε σταθερό και ίσο με 360 μοίρες.

 Όταν σχεδιάζουμε ένα κανονικό πολύγωνο με πολλές πλευρές (12γωνο, 18γωνο κοκ), τότε αυτό πλησιάζει τη μορφή του κύκλου, τόσο περισσότερο, όσο περισσότερες είναι οι πλευρές του. Μπορούμε λοιπόν να σχεδιάσουμε έναν κύκλο δίνοντας με την εντολή FD ένα μικρό βήμα, π.χ. 1.3 μονάδες και με την εντολή RT στροφή μίας μοίρας :

            REPEAT 360[FD 1.3 RT 1]

Μπορούμε να κάνουμε και πολλαπλές επαναλήψεις, δηλ. μια εντολή REPEAT μέσα σε μια άλλη. Για παράδειγμα, η εντολή :

            REPEAT 12[REPEAT 4[FD 60 RT90] RT 30]

σχηματίζει 12 τετράγωνα όπου το κάθε τετράγωνο στρέφεται κατά 30 μοίρες δεξιά σε σχέση με το άλλο.

Η εντολή REPEAT 3[FD 30 RT 120] σχηματίζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με πλευρά 60 μονάδες.

Η εντολή REPEAT 5[FD 15 RT 90 FD 20 LT 90] σχεδιάζει 5 σκαλιά, όπου το κάθε σκαλοπάτι έχει ύψος 15 μονάδες και πλάτος 20 μονάδες.

 

Η Εντολή PENUP

Την εντολή PENUP ή PU την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να μετακινήσουμε τη χελώνα χωρίς όμως να γράφει πάνω στην οθόνη. Αν μετά από μια εντολή PU χρησιμοποιήσουμε την εντολή FD, η χελώνα θα προχωρήσει χωρίς να αφήσει κανένα ίχνος.

 

Η Εντολή PENDOWN

Η εντολή PENDOWN ή PD αναιρεί την εντολή PU που έχουμε δώσει προηγουμένως, επιτρέπει δηλ. στη χελώνα να αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνησή της.

Όταν θέλουμε να σχεδιάσουμε δύο ή περισσότερα σχήματα σε διαφορετικά μέρη στην οθόνη, πρέπει πρώτα να σχεδιάσουμε το ένα σχήμα, να δώσουμε την εντολή PU για να μη σχεδιάζει η χελώνα, να πάμε στο σημείο που θέλουμε να κάνουμε το δεύτερο σχήμα, να δώσουμε την εντολή PD για να αρχίσει πάλι να σχεδιάζει η χελώνα και να δώσουμε τις εντολές για το σχεδιασμό του δεύτερου σχήματος.

 

Η Εντολή HOME

Η εντολή ΗΟΜΕ τοποθετεί (επαναφέρει) τη χελώνα στην αρχική της θέση, που είναι το κέντρο της οθόνης και την στρέφει προς τα πάνω. Η χελώνα επιστρέφει στο κέντρο της οθόνης ακολουθώντας τη συντομότερη διαδρομή, αλλά γράφει συγχρόνως και μια γραμμή αν είναι το μολύβι κάτω (PD) ή τίποτε αν είναι το μολύβι πάνω (PU).

 

Η Εντολή FILL

Για να γεμίσουμε ένα σχέδιο ή μια κλειστή περιοχή με χρώμα, πρέπει πρώτα να βάλουμε τη χελώνα μέσα στο σχήμα, έχοντας σηκώσει τη μύτη της, μετά να κατεβάσουμε τη μύτη και να αφήσουμε να χυθεί απ’ αυτήν μελάνη με την εντολή FILL.

Δείτε τις παρακάτω εντολές που γεμίζουν ένα τετράγωνο με κόκκινο χρώμα :

REPEAT 4[FD 100 RT 90]             Σχεδιάζουμε ένα τετράγωνο

RT 45                                                 Στρέφουμε τη χελώνα

PU                                                      Σηκώνουμε τη μύτη

FD 20                                                 Τη μετακινούμε μέσα στο τετράγωνο

PD                                                      Κατεβάζουμε τη μύτη

SETC 3                                              Ορίζουμε χρώμα της μύτης το κόκκινο

FILL                                                   Γεμίζουμε το σχήμα με κόκκινο χρώμα

 

Η Εντολή PEN ERASE

Με την εντολή PE η χελώνα διαγράφει κατά την πορεία της ό,τι σχέδιο συναντήσει καθώς αφήνει το μολύβι και παίρνει τη γόμα. Μετά από την εντολή ΡΕ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και κάποια από τις εντολές κίνησης της χελώνας. Για να επανέλθουμε στη χρήση του μολυβιού, δίνουμε την εντολή PPT (PENPAINT).

 

Η Εντολή PEN EXCHANGE

Η εντολή ΡΧ αντιστρέφει το χρώμα που συναντά, δηλ. κατά την πορεία της γράφει γραμμές εκεί που δεν υπάρχουν σχέδια και διαγράφει (κατά γραμμές) εκεί που υπάρχουν σχέδια.

  

Οι Μεταβλητές στη Logo

Στη Logo μπορούμε να δηλώσουμε μεταβλητές με την εντολή ΜΑΚΕ και να τις δώσουμε και αρχικές τιμές, ως εξής :

            ΜΑΚΕ "<όνομα μεταβλητής> <τιμή>

Η <τιμή> μπορεί να είναι αριθμός, αλφαριθμητικό ή και σύνολο. Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΜΑΚΕ "Ρ 500

            ΜΑΚΕ "Κ 200

            ΜΑΚΕ "Ν [ΜΑΡΙΑ]             σύνολο

            ΜΑΚΕ "ΑΣΤΕΡΙ 55             αριθμητική τιμή

            ΜΑΚΕ "ΝΙΚΗ "ΜΕΓΑΛΗ  αλφαριθμητική τιμή

Όταν δηλ. θέλουμε να δώσουμε σε μια μεταβλητή μια τιμή, γράφουμε την εντολή ΜΑΚΕ, μετά ένα κενό και στη συνέχεια γράφουμε το όνομα της μεταβλητής με το σύμβολο " μπροστά από τη μεταβλητή. Τέλος, γράφουμε την τιμή που θα της δώσουμε. Τα ονόματα των μεταβλητών μπορεί να είναι γραμμένα και στα ελληνικά.

Το σύμβολο : μπροστά από μια μεταβλητή σημαίνει την τιμή της μεταβλητής. Με την εντολή PRINT :X τυπώνουμε την τιμή της μεταβλητής Χ. Το "Χ σημαίνει, δηλαδή, το όνομα της μεταβλητής και το :Χ την τιμή της.

Στην εντολή   ΜΑΚΕ "Α :Α * :Χ, η τιμή της μεταβλητής Α γίνεται ίση με την προηγούμενη τιμή που είχε, πολλαπλασιαζόμενη με την τιμή της μεταβλητής Χ.

 

 Εμφάνιση Στοιχείων στην Οθόνη

Για να εμφανίσουμε μηνύματα, σταθερές τιμές ή τιμές μεταβλητών στην οθόνη, η Logo έχει τρεις εντολές : PRINT ή PR, SHOW και TYPE.

Η εντολή PRINT τυπώνει κάθε φορά που την καλούμε σε ξεχωριστή γραμμή, η εντολή SHOW τυπώνει κάθε φορά σε ξεχωριστή γραμμή και τυπώνει μαζί και τις αγκύλες και η εντολή ΤΥΡΕ κολλά τη μια εκτύπωση με την άλλη χωρίς να αφήσει κενή γραμμή ή κενό διάστημα.

Οι εντολές SHOW και TYPE εμφανίζουν τα αποτελέσματά τους στο κάτω μέρος της οθόνης. Για να εμφανίσουμε τα περιεχόμενα μιας μεταβλητής, χρησιμοποιούμε το σύμβολο : πριν από το όνομά της. Όταν θέλουμε να τυπώσουμε πολλές τιμές μαζί, γράφουμε την εντολή και όλες τις μεταβλητές μέσα σε παρενθέσεις.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            Εντολές                                              Αποτέλεσμα

            PR [ΔΟΚΙΜΗ]                                  ΔΟΚΙΜΗ

            PR [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997]                       ΦΛΩΡΙΝΑ 1997       

            SHOW [ΔΟΚΙΜΗ]                          [ΔΟΚΙΜΗ]

            SHOW [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997]               [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997]                                                               

            TYPE [ΔΟΚΙΜΗ]

            TYPE [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997]                 ΔΟΚΙΜΗΦΛΩΡΙΝΑ 1997

            ΜΑΚΕ "Ρ 500

            PR :P                                                  500

            MAKE "P [RST]

            PR :P                                                  RST

            MAKE "K 150

            MAKE "L 200

            MAKE "M 300

            (PR :K :L :M)                                    150 200 300

            (SHOW :K :L :M)                             150 200 300

            (TYPE :K :L :M)                               150200300

            MAKE "Κ [ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ]

            ΜΑΚΕ "L [ΜΑΡΙΑ]

            (PR :K :L)                                          ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΑΡΙΑ

            (PR [Τα παιδιά του Αποστόλη είναι ο ] :Κ "και "η :L)

                                                                        Τα παιδιά του Αποστόλη είναι ο

ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ και η ΜΑΡΙΑ

Οι εντολές PR [ ] και PR " αφήνουν μια κενή γραμμή.

 

Οι Εντολές SETX, SETY και SETPOS

Όταν ξεκινάει η Logo, η χελώνα βρίσκεται πάντοτε στο κέντρο της οθόνης και έχει κατεύθυνση προς τα πάνω. Θεωρούμε ότι από το σημείο αυτό περνούν οι άξονες των Χ (οριζόντιος) και των Υ (κατακόρυφος). Οι δύο αυτοί άξονες χωρίζουν την επιφάνεια της οθόνης στα γνωστά μας τέσσερα τεταρτημόρια.

Θεωρούμε ότι η αρχική θέση όπου εμφανίζεται η χελώνα έχει τετμημένη (πλάτος) Χ=0 και τεταγμένη (ύψος) Υ=0. Η εντολή SETX n μεταφέρει τη χελώνα κατά n θέσεις (δεξιά, αν το n είναι θετικός ή αριστερά, αν το n είναι αρνητικός) από το κέντρο της οθόνης χωρίς μεταβολή του ύψους.

Δηλαδή, η εντολή SETX 60 αντικαθιστά τις εντολές RT 90 FD 60 LT 90. Με την εντολή SETX, η χελώνα μετρά πάντοτε από την αρχική θέση της χελώνας. Για να επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση, δίνουμε την εντολή SETX 0 ή και την εντολή ΗΟΜΕ.

Για να μετακινήσουμε τη χελώνα κατακόρυφα, δηλ. κατά το ύψος, χρησιμοποιούμε την εντολή SETY n, όπου n είναι ένας αριθμός που δηλώνει πόσα βήματα θα μετακινηθεί η χελώνα προς τα πάνω (θετικός) ή προς τα κάτω (αρνητικός). Για να επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση, δίνουμε την εντολή SETÕ 0.

Για να μετακινήσουμε τη χελώνα κατ’ ευθείαν σ’ ένα σημείο της οθόνης, χρησιμοποιούμε την εντολή : SETPOS [X  Y], όπου Χ και Υ είναι οι συντεταγμένες του σημείου που θέλουμε να πάμε. Η εντολή SETPOS [50 40] δεν κάνει την ίδια ακριβώς δουλειά με τις εντολές SETX 50 και SETY 40, γιατί μεταφέρει μεν τη χελώνα στο ίδιο σημείο, αλλά διαγράφει πλάγια ευθεία και όχι τεθλασμένη. Υπάρχει και η εντολή SETXY που κάνει την ίδια δουλειάΗ ``  με την εντολή SETPOS

Για να εκτελεσθεί η εντολή SETPOS με μεταβλητές ποσότητες, πρέπει να γράψουμε :

            SETPOS SE :X :Y

Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι όταν επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση (στο κέντρο της οθόνης) με την εντολή ΗΟΜΕ, αυτή θα έχει διεύθυνση προς τα πάνω (όπως όταν εμφανίστηκε στο ξεκίνημα της γλώσσας), ενώ με τη χρήση των εντολών SETX 0, SETY 0 ή SETPOS [0 0], διατηρεί τη διεύθυνση που είχε. Η επιστροφή της χελώνας γίνεται πάντοτε από τη συντομότερη δυνατή διαδρομή που υπάρχει.

 

Η Εντολή LABEL

Με την εντολή αυτή μπορούμε να τυπώσουμε ένα μήνυμα στην οθόνη γραφικών της Logo, στη θέση που βρίσκεται η χελώνα και με την κλίση που έχει.

Για παράδειγμα, αν γράψουμε :

            CS

            RT 45

            LABEL [HOW ARE YOU?]

θα εμφανιστεί το μήνυμα HOW ARE YOU? στο κέντρο της οθόνης, με κλίση 45ο προς τα δεξιά.

 

Δημιουργία Διαδικασιών

Προσέξτε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε και να καλέσουμε διαδικασίες στη Logo :

            TO ΚΥΚΛΟΣ :Χ :Α

            REPEAT 18 [PU FD :X RT :A PD FD :X RT :A]

            END

Η παραπάνω διαδικασία σχεδιάζει έναν κύκλο με ακτίνα Χ και γωνία Α. Για να καλέσουμε αυτή τη διαδικασία από διαφορετικά σημεία της οθόνης, μπορούμε να δώσουμε τις εξής εντολές :

            PU SETX 60 SETY 60 PD

            ΚΥΚΛΟΣ 5 10

            PU SETX -60 SETY 60 PD

            ΚΥΚΛΟΣ 5 -10

 Η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο:

            ΤΟ PARAL :ΜΗΚΟΣ :ΠΛΑΤΟΣ

            REPEAT 2[FD :ΜΗΚΟΣ RT 90 FD :ΠΛΑΤΟΣ RT 90]

            END

και μπορούμε να την καλέσουμε ως εξής :

            PU SETX 40 SETY 40 PD

            PARAL 30 40

            PU SETX -80 SETY 40 PD

            PARAL 40 30

Οι διαδικασίες είναι τα προγράμματα της Logo και κάθε διαδικασία έχει το δικό της όνομα και μπορεί να χρησιμοποιεί και ορίσματα. Αν χρησιμοποιούμε τη Logo για Windows, για να γράψουμε καινούργιες διαδικασίες ή να για να τροποποιήσουμε ήδη υπάρχουσες, επιλέγουμε Edit... από το μενού File. Στην οθόνη εμφανίζεται ένα καινούργιο παράθυρο με τίτλο Editor, που λέγεται και παράθυρο σύνταξης.

Η αρχή μιας διαδικασίας σημαδεύεται από τη λέξη ΤΟ και το τέλος της από τη λέξη END. Δίπλα στη λέξη ΤΟ γράφουμε το όνομα της διαδικασίας. Αυτή η γραμμή αποτελεί την επικεφαλίδα της διαδικασίας. Μετά την επικεφαλίδα γράφουμε την εντολή ή τις εντολές της διαδικασίας με τη σειρά που θέλουμε να εκτελεστούν. Τελευταία εντολή της διαδικασίας είναι πάντα η END.

Αφού γράψουμε μερικές διαδικασίες, μπορούμε να τις αποθηκεύσουμε όλες μαζί σ’ ένα αρχείο. Όταν φορτώσουμε ένα ή περισσότερα αρχεία από τον δίσκο, θα φορτωθούν στη μνήμη όλες οι διαδικασίες που αυτά περιέχουν. Αν εργαζόμαστε στη Logo για Windows, οι εντολές για την αποθήκευση αρχείου είναι Save και SaveAs... από το μενού File και για το φόρτωμα αρχείου είναι η εντολή Load... από το μενού File. Με την επιλογή Erase... του μενού File μπορούμε να διαγράψουμε ένα αρχείο διαδικασιών.

Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το όνομα ενός αρχείου διαδικασιών μπορεί να έχει το πολύ μέχρι οκτώ λατινικούς χαρακτήρες, ενώ για το όνομα μιας διαδικασίας δεν υπάρχει τέτοιος περιορισμός.

Το όνομα μιας διαδικασίας αποτελεί μια νέα εντολή. Για να εκτελέσουμε ή για να καλέσουμε μια διαδικασία, γράφουμε απλά το όνομά της και δίπλα τα ορίσματά της, αν υπάρχουν βέβαια, με τη σειρά που εμφανίζονται μέσα στη διαδικασία και πριν από κάθε όρισμα γράφουμε τον χαρακτήρα :.

Μια διαδικασία μπορεί να καλεί κάποια άλλη ή και άλλες διαδικασίες για να σχεδιάσει έτσι μια πιο σύνθετη κατασκευή.

 

Η Εντολή POSITION

Με την εντολή POSITION (POS) μπορούμε να μάθουμε τις συντεταγμένες του σημείου της οθόνης όπου βρίσκεται η χελώνα. Για να τις δούμε, χρησιμοποιούμε την εντολή PRINT :

            PRINT POS

 

 

Οι Εντολές XCOR και YCOR

Η εντολή XCOR μάς εμφανίζει την τετμημένη της χελώνας και η εντολή YCOR μάς εμφανίζει την τεταγμένη της χελώνας. Οι εντολές αυτές χρησιμοποιούνται, όπως και η POS, μαζί με την εντολή PRINT :

            PRINT XCOR

            PRINT YCOR

 

Η Εντολή SET HEAD

Την εντολή SET HEAD (SETH) την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να αλλάξουμε τη διεύθυνση της χελώνας μετά τη μετακίνησή της. Με την εντολή SETH, η χελώνα στρέφεται ώστε να σχηματίσει μια ορισμένη γωνία με τον άξονα των Υ.

Για παράδειγμα, με την εντολή SETH 45, η χελώνα θα στραφεί προς τα δεξιά και θα σχηματίσει με τον άξονα των Υ γωνία 45ο, ανεξάρτητα αν βρίσκεται στην αρχή των αξόνων ή σε κάποιο άλλο σημείο της οθόνης. Αν δώσουμε την εντολή SETH 420, θα υπολογιστεί πρώτα το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης 420/360 = 60 και η χελώνα θα αποκτήσει κλίση 60ο.

 

Η Εντολή HEADING

Η εντολή αυτή μας εμφανίζει τη γωνία (από 0 έως 360) που σχηματίζει ο άξονας της χελώνας με τον άξονα των Υ. Για να δούμε αυτή τη γωνία, χρησιμοποιούμε την εντολή PRINT :

            PRINT HEADING

 

 

Η Εντολή TOWARDS

Με την εντολή αυτή στρέφουμε τη χελώνα προς την κατεύθυνση ενός σημείου, του οποίο δίνουμε τις συντεταγμένες. Για παράδειγμα, για να στρέψουμε τη χελώνα προς την κατεύθυνση ενός σημείου με συντεταγμένες 10 (τετμημένη) και 30 (τεταγμένη), γράφουμε :

            TOWARDS [10 30]

 

Η Αριθμητική της Logo

Η Logo δεν ζωγραφίζει μόνο, αλλά μπορεί να κάνει αριθμητικούς και λογικούς υπολογισμούς και έχει και ενσωματωμένες συναρτήσεις. Πρέπει πάντα να αφήνουμε ένα κενό μεταξύ αριθμών και τελεστών.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            PRINT 1000 - 8 * 25 * 2                   Αποτέλεσμα : 600

            MAKE "D 10 + 15                            Η D παίρνει την τιμή 25

            PRINT :D                                          Τυπώνεται 25

            FD :D                                                 Προχωρά κατά 25 θέσεις

Η προτεραιότητα των αριθμητικών πράξεων είναι η εξής : πρώτα εκτελούνται οι πράξεις μέσα στις παρενθέσεις, μετά οι πολλαπλασιασμοί και οι διαιρέσεις και τέλος οι προσθέσεις και οι αφαιρέσεις. Από τις πράξεις που έχουν ίδια προτεραιότητα (πολλαπλασιασμοί και διαιρέσεις και προσθέσεις και αφαιρέσεις), πρώτα εκτελούνται αυτές που είναι αριστερά.

Για να χρησιμοποιήσουμε τις συναρτήσεις της Logo, πρέπει να γράψουμε την εντολή PRINT και να αφήσουμε ένα κενό μεταξύ της εντολής, της συνάρτησης και του ορίσματός της.

            Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            PRINT SQRT 25                              Τυπώνει 5

            PRINT INT 7.6                                 Τυπώνει 7

            PRINT ROUND 7.6                         Τυπώνει 8

            PRINT RANDOM 4                        Τυπώνει έναν τυχαίο αριθμό από 0-4

            PRINT REMAINDER 50 9            Τυπώνει το υπόλοιπο 50/9=5

 

Τα Σύνολα στη Logo

Το σύνολο είναι μια ομάδα στοιχείων που γράφεται μέσα σε αγκύλες και μπορεί να αποτελείται από λέξεις, γράμματα, αριθμούς ή σύμβολα. Μέσα σ’ ένα σύνολο μπορεί να υπάρχουν κι άλλα σύνολα. Τα σύνολα γράφονται μέσα σε αγκύλες, ενώ οι λέξεις πρέπει να έχουν εισαγωγικά στην αρχή τους. Τα ονόματα και τα στοιχεία των συνόλων μπορούν να έχουν και ελληνικούς χαρακτήρες. Τα σύνολα στη Logo λέγονται και λίστες.

Παραδείγματα συνόλων :

            [ΓΡΕΒΕΝΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΚΟΖΑΝΗ ΦΛΩΡΙΝΑ]

            [5 20 35 6]

            [[ΤΥΡΙ ΦΕΤΑ] [ΚΡΑΣΙ ΛΙΚΕΡ]]

            [ ]

            Το [ ] παριστάνει το κενό σύνολο.

            Τα σύνολα τα δημιουργούμε με την εντολή ΜΑΚΕ :

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

 

Η Εντολή RUN

Αν έχουμε μια λίστα από εντολές, για να τις εκτελέσουμε, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε είτε την εντολή REPEAT ή την εντολή IF ή την εντολή RUN. Για παράδειγμα, η παρακάτω λίστα εντολών :

            [FD 100 LT 30 BK 200]

θα βγάλει μήνυμα λάθους αν την γράψουμε έτσι μόνη της. Αν, όμως, γράψουμε μπροστά την εντολή RUN, οι εντολές της λίστας θα εκτελεστούν κανονικά :

RUN [FD 100 LT 30 BK 200]

 

Οι Εντολές BUTFIRST και BUTLAST

Με την εντολή BUTFIRST (BF) διαγράφουμε το πρώτο στοιχείο ενός συνόλου ή τον πρώτο χαρακτήρα μιας λέξης και με την εντολή BUTLAST (BL) διαγράφουμε το τελευταίο στοιχείο ενός συνόλου ή τον τελευταίο χαρακτήρα μιας λέξης.

Για παράδειγμα, με τις παρακάτω εντολές :

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

            MAKE "ΟΜΑΔΑ1 BF :ΟΜΑΔΑ

            PRINT :ΟΜΑΔΑ1

θα τυπωθεί το σύνολο ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ και με τις εντολές :

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

            MAKE "ΟΜΑΔΑ2 BL :ΟΜΑΔΑ

            PRINT :ΟΜΑΔΑ2

θα τυπωθεί το σύνολο ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ.

Με την εντολή BF "ΟΜΑΔΑ παίρνουμε το αποτέλεσμα ΜΑΔΑ και με την εντολή BL "ΟΜΑΔΑ παίρνουμε το αποτέλεσμα ΟΜΑΔ.

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μαζί τις εντολές BF και BL :

            ΜΑΚΕ "GROUP [A B C D E]

            MAKE "GROUP1 BF BL :GROUP

            PRINT :GROUP1

το αποτέλεσμα θα είναι : B C D

 

Οι Εντολές LAST PUT και FIRST PUT

Με τις εντολές αυτές μπορούμε να προσθέσουμε νέα στοιχεία, στο τέλος ή στην αρχή ενός συνόλου. Οι εντολές γράφονται LPUT και FPUT αντίστοιχα.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

            MAKE "ΟΜΑΔΑ FPUT "ΟΜΑΔΑ :ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ

            SHOW :ΟΜΑΔΑ

το αποτέλεσμα θα είναι να προστεθεί το στοιχείο ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ στην αρχή του συνόλου.

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

            MAKE "ΟΜΑΔΑ LPUT "ΟΜΑΔΑ :ΙΩΝΙΚΟΣ

            SHOW :ΟΜΑΔΑ

το αποτέλεσμα θα είναι να προστεθεί το στοιχείο ΙΩΝΙΚΟΣ στο τέλος του συνόλου.

 

Η Εντολή COUNT

Η εντολή COUNT μάς δίνει το πλήθος των στοιχείων ενός συνόλου (πληθικός αριθμός) ή το πλήθος των χαρακτήρων μιας λέξης. Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            MAKE "ΘΕΣΣΑΛΙΑ [ΛΑΡΙΣΑ ΒΟΛΟΣ ΤΡΙΚΑΛΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ]

            ΜΑΚΕ "ΠΛΗΘΟΣ COUNT :ΘΕΣΣΑΛΙΑ

            PRINT :ΠΛΗΘΟΣ

θα τυπώσει 4.

            PRINT COUNT "LogoWriter

θα τυπώσει 10.

 

Οι Εντολές FIRST και LAST

Για να αποσπάσουμε από ένα σύνολο το πρώτο στοιχείο του ή από μια λέξη τον πρώτο χαρακτήρα της, χρησιμοποιούμε την εντολή FIRST και για να αποσπάσουμε το τελευταίο στοιχείο του, χρησιμοποιούμε την εντολή LAST.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            MAKE "ΘΕΣΣΑΛΙΑ [ΛΑΡΙΣΑ ΒΟΛΟΣ ΤΡΙΚΑΛΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ]

            ΜΑΚΕ "ΣΥΝΟΛΟ1 FIRST :ΘΕΣΣΑΛΙΑ

            PRINT :ΣΥΝΟΛΟ1

θα εμφανιστεί ΛΑΡΙΣΑ.

            MAKE "ΘΕΣΣΑΛΙΑ [ΛΑΡΙΣΑ ΒΟΛΟΣ ΤΡΙΚΑΛΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ]

            ΜΑΚΕ "ΣΥΝΟΛΟ2 LAST :ΘΕΣΣΑΛΙΑ

            PRINT :ΣΥΝΟΛΟ2

θα εμφανιστεί ΚΑΡΔΙΤΣΑ.

 

Η Εντολή ΙΤΕΜ

Για να αποσπάσουμε ένα στοιχείο από ένα σύνολο ή έναν χαρακτήρα από μια λέξη που βρίσκεται στη θέση n, χρησιμοποιούμε την εντολή ITEM n[σύνολο] ή την ITEM n"λέξη.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]

            MAKE "ΟΜΑΔΑ1 ΙΤΕΜ 2 :ΟΜΑΔΑ

            PRINT :ΟΜΑΔΑ1

θα τυπωθεί ΠΑΟΚ.

            PRINT ITEM 4 "Φλώρινα

θα τυπωθεί ρ.

 

Η Εντολή SENTENCE

Με την εντολή SENTENCE (SE) μπορούμε να ενώσουμε δύο σύνολα ή και λέξεις για να δημιουργήσουμε ένα νέο σύνολο ή μια νέα λέξη.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΜΑΚΕ "Α [ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΦΛΩΡΙΝΑΣ]

            ΜΑΚΕ "Β [ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ]

            ΜΑΚΕ "C SE :A :B

            PRINT :C

θα τυπωθεί ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ.

            PRINT SE "ABC "DEF

θα τυπωθεί ABC DEF.

 

Η Εντολή LIST

Η εντολή LIST ενώνει κι αυτή σύνολα για να δημιουργήσει ένα καινούργιο σύνολο, με τη διαφορά ότι διατηρεί την ανεξαρτησία των στοιχείων των συνόλων, γι’ αυτό και τα εμφανίζει σε ανεξάρτητες αγκύλες.

Δείτε το παρακάτω παράδειγμα :

            ΜΑΚΕ "ΤΟΠΙΟ LIST [ΔΕΝΔΡΑ] [ΔΑΣΟΣ]

            PRINT :ΤΟΠΙΟ

θα τυπωθεί [ΔΕΝΔΡΑ] [ΔΑΣΟΣ].

Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι σχετικά με τη χρήση των εντολών SE και LIST για την ένωση συνόλων, δεν ισχύει αυτό που ξέρουμε από τη μαθηματική θεωρία των συνόλων, το ότι δηλ. τα κοινά στοιχεία των συνόλων εμφανίζονται μόνο μία φορά. Όταν κάνουμε ένωση συνόλων στη Logo με τις εντολές SE και LIST, τότε εμφανίζονται όλα τα στοιχεία, ανεξάρτητα από το αν υπάρχουν ήδη και σ’ ένα άλλο σύνολο.

 

Η Εντολή WORD

Δέχεται σαν είσοδο δύο λέξεις τις οποίες και συνενώνει. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα :

            MAKE "GM WORD "GOOD "MORNING

            PRINT :GM

θα τυπωθεί GOODMORNING

 

Η Εντολή MEMBERP

Με την εντολή αυτή ελέγχουμε αν ένα στοιχείο (óύνολο ή λέξη) ανήκει σε κάποιο άλλο. Το αποτέλεσμα είναι TRUE (αληθές) ή FALSE (ψευδές).

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΜΑΚΕ "Α ABC

            MAKE "B DEF

            ΜΑΚΕ "C [1 A [ B C]]

            PRINT MEMBERP "A :A

            PRINT MEMBERP "A :B

            PRINT MEMBERP "[B C] :C

το πρώτο αποτέλεσμα είναι TRUE, το δεύτερο είναι FALSE και το τρίτο είναι TRUE.

 

Η Εντολή IF

Η εντολή αυτή επιτρέπει στο πρόγραμμα να αποφασίσει αν θα εκτελέσει μια εργασία, ανάλογα με το αν μια συνθήκη είναι αληθής (TRUE) ή ψευδής (FALSE).

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            ΤΟ ΔΟΚΙΜΗ :Χ

            IF :X = 0 [FD 60 RT 120]

            END

αν η τιμή του Χ είναι 0, τότε η χελώνα θα μετακινηθεί μπροστά κατά 60 βήματα και θα αλλάξει κατεύθυνση κατά 120ο μοίρες.

            ΤΟ ΠΛΟΙΟ :Χ

            PRINT [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΠΛΟΙΟ;]

            PRINT :X

            IF :X = "CANDIA [PRINT [ΠΟΡΕΙΑ ΚΡΗΤΗ]]

            END

 

            ΤΟ ΒΑΘΜΟΣ :Χ

            IF :Χ < 17 [PRINT [ΛΙΑΝ ΚΑΛΩΣ]]

            END

 

Η Εντολή IFELSE

Η εντολή αυτή μοιάζει με την εντολή IF, μόνο που δίνει αποτέλεσμα και όταν η συνθήκη είναι ψευδής.

Δείτε το παρακάτω παράδειγμα :

            IFELSE :A < 0 [PRINT [ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟ]]

                        [PRINT [ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ 0 Ή ΘΕΤΙΚΟ]]

Αν το Α είναι μικρότερο από το 0, θα τυπωθεί το μήνυμα ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟ και αν το Α είναι μεγαλύτερο από ή ίσο με το 0, θα τυπωθεί το μήνυμα ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ 0 Ή ΘΕΤΙΚΟ.

 

Οι Λογικοί Τελεστές AND, OR και NOT

Ο λογικός τελεστής AND (τελεστής σύζευξης) δίνει τιμή αληθή (TRUE) όταν και οι δύο όροι είναι αληθείς και ψευδή (FALSE) όταν ο ένας τουλάχιστον όρος είναι ψευδής.

Ο λογικός τελεστής OR (τελεστής διάζευξης) δίνει τιμή αληθή (TRUE) όταν ο ένας τουλάχιστον από τους δύο όρους είναι αληθής και ψευδή (FALSE) όταν και οι δύο όροι είναι ψευδείς.

Ο λογικός τελεστής ΝΟΤ (τελεστής άρνησης) αναφέρεται σε μία λογική μεταβλητή και είναι αληθής όταν η μεταβλητή είναι ψευδής και αντίστροφα.

Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :

            PRINT (AND 5=3+2 6=3+3)

θα τυπώσει TRUE.

            PRINT (OR 9<6 7>4)

θα τυπώσει TRUE.

 

Οι Διαδικασίες στη Logo

Το όνομα μιας διαδικασίας στη Logo είναι μια λέξη χωρίς κενά, με ελληνικούς ή λατινικούς χαρακτήρες. Μια διαδικασία αρχίζει πάντοτε με τη λέξη ΤΟ συνοδευόμενη από το όνομα της διαδικασίας και η τελευταία εντολή της διαδικασίας είναι η λέξη END.

Για να γράψουμε ή για να φορτώσουμε μια διαδικασία για τροποποίηση, πρέπει να πατήσουμε Ctrl+F και το ίδιο για να επιστρέψουμε στο πρόγραμμα.

Η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με πλευρά 80 βήματα :

      ^F

            TO TRIGONO

            RT 30

            FD 80 RT 120

            FD 80 RT 120

            FD 80

            END           

      ^F

Για να εκτελεσθεί η παραπάνω διαδικασία, πρέπει να γράψουμε στην περιοχή εντολών της Logo, το όνομα της διαδικασίας : TRIGONO και να πατήσουμε <enter>.

Η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά 80 βήματα :

     ^F

            TO TETRAGONO

            REPEAT 3[FD 80 RT 90]

            FD 80

            END           

   ^F

Για να κάνουμε το σχέδιο ενός σπιτιού που θα αποτελείται από ένα τρίγωνο και ένα τετράγωνο, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τις δύο προηγούμενες διαδικασίες σε μια νέα διαδικασία, ως εξής :

            TO SPITI

            TRIGONO

            RT 180

            TETRAGONO

            END

και γράφοντας SPITI σχεδιάζεται το σχήμα του σπιτιού.

 

 

 

 

Διαδικασίες με Μεταβλητές

Μπορούμε να καλέσουμε μια διαδικασία και να της δώσουμε και την τιμή μιας μεταβλητής (ορίσματος), την οποία τιμή μπορεί να χρησιμοποιήσει η διαδικασία. Για παράδειγμα, η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα τρίγωνο, το μήκος της πλευράς του οποίου πρέπει να δίνεται μαζί το όνομα της διαδικασίας όταν καλούμε τη διαδικασία.

            TO TRIANGLE :X

            REPEAT 3[FD :X RT 120]

            END

και για να καλέσουμε τη διαδικασία αυτή για να σχεδιάσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο με μήκος πλευράς 30, δίνουμε :

            TRIANGLE 30

και η τιμή 30 θα δοθεί στη μεταβλητή Χ.

Η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και χρησιμοποιεί δύο μεταβλητές, Χ και Υ, για το ύψος και το πλάτος του ορθογωνίου αντίστοιχα :

            TO PARAL :X :Y

            REPEAT 2[FD :X RT 90 FD :Y RT 90]

            END

Η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει μια γωνία και χρησιμοποιεί τρεις μεταβλητές, U η τιμή της σε μοίρες, Χ το μήκος της μιας πλευράς της και Υ το μήκος της άλλης πλευράς της :

            TO GONIA :U :X :Y

            FD :X RT(180-:U) FD :Y

            END

Για να σχεδιάσουμε ένα κανονικό πολύγωνο με N πλευρές, μήκους X η καθεμία, γράφουμε την παρακάτω διαδικασία :

            TO  POLYGOMO :N :X

            REPEAT :N[FD :X RT 360/:N]

            END

Όταν καλούμε μια διαδικασία που χρησιμοποιεί περισσότερα από ένα ορίσματα, πρέπει να δίνουμε τις αντίστοιχες τιμές χωρισμένες με κενά. Για παράδειγμα, PARAL 50 30 και GONIA 60 40 20.

Προσέξτε την παρακάτω διαδικασία που σχεδιάζει μια σπείρα και στην οποία χρησιμοποιούμε την εντολή ΜΑΚΕ για να μεταβάλλουμε την τιμή της παραμέτρου Χ.

            TO  SPIRA :X

            REPEAT 15[FD :X RT 90 MAKE"X :X+5]

            END

 

Αναδρομικές Διαδικασίες

Όταν μια διαδικασία καλεί τον εαυτό της, λέμε ότι έχουμε αναδρομή και μια τέτοια διαδικασία ονομάζεται αναδρομική διαδικασία. Για να σχεδιάσουμε τη σπείρα του προηγούμενου παραδείγματος, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια αναδρομική διαδικασία :

            TO  SPIRA :X

            FD :X RT 90

            SPIRA :X+5

            END

Η παραπάνω διαδικασία καλεί τον εαυτό της ξανά και ξανά, χωρίς να τερματίζεται η αναδρομή. Για να διακόψουμε την εκτέλεση μιας αναδρομικής διαδικασίας, μπορούμε να πατήσουμε με το ποντίκι το πλήκτρο HALT, αν έχουμε τη Logo για Windows.

 

Οι Συναρτήσεις στη Logo

Όπως ίσως ξέρουμε από άλλες γλώσσες προγραμματισμού, συνάρτηση είναι η υπορουτίνα εκείνη που επιστρέφει μία και μόνο μία τιμή με το όνομά της στο πρόγραμμα που την καλεί, ενώ μια διαδικασία δεν επιστρέφει γενικά τιμή με το όνομά της.

Για να μπορέσουμε να επιστρέψουμε τιμές από μια διαδικασία της Logo, χρησιμοποιούμε την εντολή OutPut ή OP. Στο παρακάτω παράδειγμα, η διαδικασία DYN2 υπολογίζει το τετράγωνο ενός αριθμού που τις δίνεται σαν είσοδος. Μόλις εκτελεστεί μια εντολή ΟΡ, διακόπτεται η εκτέλεση της διαδικασίας και ο έλεγχος επιστρέφει εκεί απ’ όπου κλήθηκε η διαδικασία.

            TO DYN2 :X

            OP :X * :X

            END

Όταν μετά καλέσουμε αυτή τη διαδικασία, θα έχουμε σαν αποτέλεσμα το τετράγωνο της εισόδου :

            PR SQRT (DYN2 5) - (DYN2 3)

 

Η Εντολή SAVEPIC

Με τις επόμενες εντολές, η Logo επικοινωνεί με τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα για να σώσει, να διαγράψει ή και να φορτώσει αρχεία και ακόμη για να δημιουργήσει, να διαγράψει καταλόγους αλλά και για να μετακινείται ανάμεσα στους καταλόγους.

Με την εντολή SAVEPIC μπορούμε να αποθηκεύσουμε στον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα ένα ή περισσότερα σχήματα και συντάσσεται ως εξής :

            SAVEPIC "ΣΧΕΔΙΟ1

 

Η Εντολή SAVETEXT

Με την εντολή αυτή μπορούμε να αποθηκεύσουμε κάποιο κείμενο που έχουμε γράψει με τον συντάκτη κειμένου της Logo και συντάσσεται ως εξής :

            SAVETEXT "KEIMENO1

Με Ctrl+U πηγαίνουμε στον συντάκτη κειμένου και με Ctrl+D πηγαίνουμε στην κατάσταση εντολών.

 

Οι Εντολές FILELIST και PAGELIST

Με την εντολή FILELIST μπορούμε να δούμε τον κατάλογο όλων των προγραμμάτων που υπάρχουν σε μια δισκέτα και με την εντολή PAGELIST μπορούμε να δούμε τα αρχεία της Logo που βρίσκονται στον κατάλογο εργασίας.

 

Η Εντολή LOADPIC

Φορτώνει ένα σχήμα στην οθόνη από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :

            LOADPIC "ΣΧΕΔΙΟ1

 

Η Εντολή LOADTEXT

Φορτώνει ένα κείμενο στην οθόνη από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :

            LOADΤΕΧΤ "ΚΕΙΜΕΝΟ1

 

Η Εντολή ERPAGE

Με την εντολή αυτή μπορούμε να διαγράψουμε ένα ή περισσότερα προγράμματα που υπάρχουν στον χώρο εργασίας. Για να διαγράψουμε ένα μόνο πρόγραμμα, γράφουμε :

            ERPAGE "ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ1

και για να διαγράψουμε δύο ή περισσότερα προγράμματα, γράφουμε :

            ERPAGE [ΤΡΙΓΩΝΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ]

 

Η Εντολή ERASEFILE

Με την εντολή αυτή μπορούμε να διαγράψουμε ένα σχήμα από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :

            ERASEFLE "ΚΥΛΟΣ

 

Διάφορες Χρήσιμες Εντολές της Logo

Η εντολή PRINT ASCII "REAL εμφανίζει τον αριθμό του κώδικα Ascii που αντιστοιχεί στον πρώτο χαρακτήρα της λέξης. Στο παραπάνω παράδειγμα, θα εμφανιστεί ο αριθμός 82. Την αντίθετη δουλειά κάνει η εντολή PRINT CHAR 87, που εμφανίζει τον χαρακτήρα Ascii που αντιστοιχεί στον αριθμό που δίνουμε.

Η εντολή CLEAREVENTS καθαρίζει από τη μνήμη όλες τις μακροεντολές που έχουν αποδοθεί σε πλήκτρα. Μια μακροεντολή ορίζεται με την εντολή WHEN ως εξής : WHEN "P [FD 60 RT 90 FD 60 LT 90]. Έτσι, όταν πατήσουμε Control+P, θα εκτελεστούν όλες οι παραπάνω εντολές που έχουν «καταχωρηθεί» στον χαρακτήρα P. Μόνο τα εξής δέκα πλήκτρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν πλήκτρα μακροεντολών : N O P Q R V W X Y Z.

Η εντολή WAIT 15 προκαλεί μια παύση διάρκειας 15/20 του δευτερολέπτου. Για να διαγράψουμε από τη μνήμη όλες τις μεταβλητές που δημιουργήσαμε με την εντολή ΜΑΚΕ, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARNAMES, ενώ για να διαγράψουμε συγκεκριμένες μεταβλητές, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARNAME, ακολουθούμενη από το όνομα της μεταβλητής. Με την εντολή CLEAN διαγράφουμε όλα τα γραφικά της σελίδας χωρίς να επηρεάζουμε το κείμενο της σελίδας.

Στη Logo μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και το Πρόχειρο (Clip­board) που ξέρουμε από τα Windows. Με την εντολή SHOW CLIPBOARD μπορούμε να δούμε τα περιεχόμενά του, με την εντολή COPY μπορούμε να καταχωρήσουμε το επιλεγμένο κείμενο στο Πρόχειρο αντιγράφοντάς το από εκεί που είναι, με την εντολή CUT να το καταχωρήσουμε στο Πρόχειρο αφού πρώτα το διαγράψουμε από εκεί που είναι και με την εντολή PASTE να το επικολλήσουμε σε κάποιο άλλο σημείο. Η επιλογή κειμένου γίνεται με την εντολή SELECT και η ακύρωση της επιλογής με την εντολή UNSELECT.

Η εντολή PRINT EMPTYP [ ] ή PRINT EMPTYP "Logo εμφανίζει TRUE αν η λέξη ή το σύνολο είναι κενά, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Η εντολή PRINT EQUALP ακολουθείται από δύο ορίσματα και εμφανίζει TRUE αν αυτά είναι ίσα, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Οι λέξεις που περιέχουν τους ίδιους χαρακτήρες με κάποια σύνολα, δεν είναι ίσα, δηλ. η εντολή PRINT EQUALP "LOGO [Logo] θα εμφανίσει FALSE.

Η εντολή EQUALP ξεχωρίζει τα ελληνικά κεφαλαία και πεζά γράμματα, ενώ δεν ξεχωρίζει τα λατινικά. Υπάρχει και η εντολή PRINT IDENTICALP "SCHOOL "School που συγκρίνει δύο λέξεις ή σύνολα, αλλά απαιτεί ακριβή ισότητα^ στην προηγούμενη δηλ. εντολή εμφανίζει FALSE.

Όταν ξεκινά η Logo, η ταχύτητα της χελώνας είναι η γρήγορη, την οποία μπορούμε να κάνουμε αργή με την εντολή SLOWTURTLE και να την ξανακάνουμε γρήγορη με την εντολή FASTTURTLE.

Η συνάρτηση ΙΝΤ εμφανίζει το ακέραιο μέρος ενός αριθμού κόβοντάς του τα δεκαδικά ψηφία, ενώ η συνάρτηση ROUND επιστρέφει έναν αριθμό στρογγυλοποιημένο στον πλησιέστερο ακέραιο. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT INT 6.7 εμφανίζει 6 και η εντολή PRINT ROUND 6.7 εμφανίζει 7. Με τη συνάρτηση REMAINDER μπορούμε να βρούμε το ακέραιο υπόλοιπο της διαίρεσης δύο αριθμών ως εξής : PRINT REMAINDER 18 5, θα εμφανίσει 3.

Η συνάρτηση MINUS αντιστρέφει το πρόσημο ενός αριθμού και έτσι η εντολή PRINT MINUS 20 τυπώνει -20. Η εντολή PRINT RANDOM 15 εμφανίζει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από 0 μέχρι 14.

Η εντολή LIST ενώνει λέξεις ή σύνολα και η συνάρτηση LISTP εμφανίζει TRUE όταν το όρισμά της είναι σύνολο, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT LIST "ΠΑΣ "ΦΛΩΡΙΝΑΣ συνενώνει δύο λέξεις και η εντολή PRINT LISTP :Α εμφανίζει TRUE, όπου ç μεταβλητή :A είναι ίση με [SEAT FIAT LANCIA].

Η συνάρτηση ΝΑΜΕP Εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι όνομα μιας μεταβλητής, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η παρακάτω εντολή PRINT NAMEP "Επίθετο τυπώνει TRUE, όπου η μεταβλητή Επίθετο έχει πάρει τιμή νωρίτερα από την εντολή ΜΑΚΕ. Για να δούμε όλες τις μεταβλητές που υπάρχουν στη μνήμη μαζί με τις τιμές τους, δίνουμε την εντολή PRINTNAMES ή την εντολή SHOWNAMES.

Η συνάρτηση WORDP εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι λέξη, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT WORDP "Γιάννης εμφανίζει TRUE και η εντολή PRINT WORDP [Γιώργος] εμφανίζει FALSE. Παρόμοια, η εντολή NUMBERP εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι αριθμός, αλλιώς εμφανίζει FALSE.

Αν αποθηκεύσουμε ένα σύνολο διαδικασιών με το όνομα STARTUP, τότε θα εκτελείται αυτόματα κάθε φορά που θα φορτώνουμε τη Logo. Αν ονομάσουμε μια διαδικασία με το όνομα STARTUP μέσα σ’ ένα αρχείο διαδικασιών, τότε θα εκτελείται αυτόματα αυτή η διαδικασία κάθε φορά που θα φορτώνουμε το αρχείο που την περιέχει.

Η εντολή STOPALL διακόπτει όλες τις εκτελούμενες διαδικασίες και επιστρέφει τον έλεγχο του προγράμματος στην περιοχή εντολών, ενώ η εντολή STOP σταματά τη διαδικασία που εκτελείται και επιστρέφει τον έλεγχο στη διαδικασία που την κάλεσε ή στην περιοχή εντολών.

Με την εντολή TELL [0 1 2 3] μπορούμε να ορίσουμε μέχρι τέσσερις χελώνες να υπάρχουν ταυτόχρονα στην οθόνη, ενώ η προκαθορισμένη χελώνα έχει τον αριθμό 0. Με την εντολή ASK 1 [SETSH 22], η 1η χελώνα παίρνει τη μορφή λαγού. Για να δούμε ποιες χελώνες είναι ενεργές, δίνουμε την εντολή WHO.

Η εντολή ΤΟΝΕ 520 45 παράγει έναν ήχο για 45/20 του δευτερολέπτου με τον κωδικό συχνότητας 520.

  

back.gif (9867 bytes)

Επιστροφή