ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Το Πρόγραμμα Authorware
(Μέρος 4 - Αλληλεπιδράσεις, Μενού και Μεταβλητές)

 

Το Matted Mode

Όταν εισάγουμε γραφικά στο AuthorWare, όλες οι εικόνες ξεκινούν με Opaque mode, δηλ. είναι αόρατες ως προς το φόντο. Θα πρέπει, όμως, πολλές εικόνες να γίνουν matted, που σημαίνει ότι τα άσπρα pixels που περιβάλλουν την εικόνα θα γίνουν διαφανή.

Στο παράθυρο βιβλιοθήκης, κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο μιας εικόνας, οπότε ανοίγει το παράθυρο παρουσίασης με την εικόνα μέσα. Αν η εικόνα δεν είναι ορθογώνια, θα υπάρχει ένα άσπρο ορθογώνιο φόντο που θα την περιβάλλει.

Για να κρύψουμε αυτά τα άσπρα pixels, ανοίγουμε τον Modes Inspector, επιλέγοντας Modes από το υπομενού Inspectors4του μενού Window ή πατώντας τα πλήκτρα Control+M και μετά το πλήκτρο Matted.

 

Ο External Media Browser

Το κύριο εργαλείο που διαθέτει το AuthorWare για τον χειρισμό των εξωτερικών media είναι ο External Media Browser, που είναι ένα πλαίσιο διαλόγου που εμφανίζει ονόματα αρχείων και τοποθεσίες και όπου μπορούμε να ορίσουμε νέες θέσεις και ονόματα αρχείων για τα συνδεδεμένα media. Για να το ανοίξουμε, επιλέγουμε External Media Browser... από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Shift+X. Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου External Media Browser με μια λίστα όλων των εξωτερικών αρχείων media που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη.

Τα πλαίσια κειμένου File και Path στο πάνω μέρος του πλαισίου διαλόγου περιέχουν το όνομα και τη διαδρομή ενός αρχείου που έχουμε επιλέξει από τη λίστα. Για κάθε αρχείο υπάρχουν οι στήλες Link, Icon, Title και File Name. Μπορούμε να ταξινομήσουμε τα αρχεία κάνοντας κλικ στην αντίστοιχη στήλη. Η στήλη Link περιέχει έναν σπασμένο σύνδεσμο αν το αρχείο δεν υπάρχει στην καθορισμένη θέση. Αν ένα αρχείο της λίστας έχει αλλάξει θέση, μπορούμε να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Browse... για να δηλώσουμε τη νέα του θέση.

 

Το Hot Object Interaction

Θα δημιουργήσουμε τώρα ένα hot object interaction, όπου το κλικ σε κάποια αντικείμενα θα εμφανίζει ένα γραφικό και θα αναπαράγει έναν ήχο. Με τα hot object interactions δεν περιοριζόμαστε μόνο σε ορθογώνιες περιοχές όπου μπορούμε να κάνουμε κλικ για να προκαλέσουμε κάποια απόκριση, όπως είδαμε ότι γίνεται με το hot spot interaction. Πρώτα απ’ όλα, θα πρέπει να τοποθετήσουμε τα εικονίδια display που θα περιέχουν το φόντο και όλα τα αντικείμενα της εφαρμογής στη γραμμή ροής. Όταν δημιουργούμε ένα hot object interaction, όλα τα αντικείμενα στα οποία θέλουμε να κάνουμε κλικ και να γίνεται κάποια ενέργεια, πρέπει να βρίσκονται στα δικά τους εικονίδια display και πρέπει να προηγούνται από το εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής.

Σύρουμε ένα εικονίδιο που περιέχει μια εικόνα, από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής στο παράθυρο σχεδίασης. Θα δημιουργηθεί ένα εικονίδιο display στη γραμμή ροής, το όνομα του εικονιδίου θα είναι με πλάγια γράμματα για να μας δείξει ότι πρόκειται για έναν δεσμό και στο παράθυρο βιβλιοθήκης θα εμφανισθεί ένας σύνδεσμος αριστερά από το όνομα του εικονιδίου που σημαίνει ότι το εικονίδιο χρησιμοποιείται στο piece. Σύρουμε και τα υπόλοιπα εικονίδια που περιέχουν εικόνες, στη γραμμή ροής, το ένα κάτω απ’ το άλλο. Αν αναπαράγουμε το piece, το AuthorWare θα εμφανίσει τα γραφικά στο κέντρο του παραθύρου παρουσίασης και το γραφικό που είναι τελευταίο στη γραμμή ροής θα εμφανίζεται πάνω απ’ τα υπόλοιπα.

Μπορούμε να σύρουμε και να τοποθετήσουμε τα γραφικά στις θέσεις που θέλουμε να έχουν στο παράθυρο παρουσίασης. Τώρα είμαστε έτοιμοι για να δημιουργήσουμε ένα interaction όπου αυτά τα αντικείμενα θα είναι ενεργά ή θερμά (hot objects). Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής κάτω από τα εικονίδια display που δημιουργήσαμε νωρίτερα και το ονομάζουμε Hot Object. Θα διατηρήσουμε όλες τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις αυτού του εικονιδίου και έτσι δεν θα χρειαστεί να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου του.

Τώρα, θα προσθέσουμε εικονίδια σ’ αυτό το interaction για να υπάρχει απόκριση όταν θα κάνουμε κλικ σ’ ένα από τα αντικείμενα. Θα χρησιμοποιήσουμε εικονίδια map επειδή η απόκριση θα περιέχει εικονίδια display και sound. Σύρουμε ένα εικονίδιο map στα δεξιά του εικονιδίου interaction, επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Hot Object σαν τον τύπο απόκρισης στο πλαίσιο διαλόγου Response Type και το ονομάζουμε Florina. Κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης του εικονιδίου αυτού για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response.

Τα hot objects έχουν πολλά κοινά με τα hot spots. Μπορούμε να επιλέξουμε Single-click, Double-click ή Cursor on Object για να προκαλέσουμε την απόκριση, μπορούμε να αλλάξουμε τη μορφή του δρομέα όταν βρίσκεται πάνω από το αντικείμενο και να κάνουμε έντονο (highlight) το αντικείμενο όταν το επιλέγουμε. Επιλέγουμε τη μορφή δρομέα που είναι χεράκι και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Αναπαράγουμε το piece. Όταν η ροή φθάσει στο εικονίδιο interaction, το AuthorWare σταματάει και ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response για το εικονίδιο map Florina. Στην καρτέλα Hot Object, το πλαίσιο διαλόγου ζητάει από μας να κάνουμε κλικ σ’ ένα αντικείμενο για να γίνει hot object.

Στο παράθυρο παρουσίασης κάνουμε κλικ στην εικόνα της Φλώρινας και ο τίτλος της εμφανίζεται δεξιά από την ετικέτα Hot Object του πλαισίου διαλόγου ενώ μια προεπισκόπησή της εμφανίζεται σ’ ένα πλαίσιο πάνω και αριστερά στο πλαίσιο διαλόγου. Αν δεν είμαστε σίγουροι για το ποια εικόνα περιέχει ένα εικονίδιο display, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ πάνω του για να δούμε την εικόνα. Αφού ορίσουμε τις διαδρομές για όλα τα hot objects, πρέπει τώρα να ορίσουμε το τι θα εμφανίζεται όταν θα κάνουμε κλικ σε κάθε αντικείμενο.

Στο παράθυρο σχεδίασης, κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο map Florina για να το ανοίξουμε. Μετακινούμε το παράθυρό του έτσι ώστε να βλέπουμε ταυτόχρονα το παράθυρο βιβλιοθήκης, το παράθυρο map που μόλις ανοίξαμε και τη γραμμή ροής. Σύρουμε το εικονίδιο με την εικόνα της Φλώρινας από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής του εικονιδίου map Florina και μετά σύρουμε ένα εικονίδιο ήχου με μουσική από τη Φλώρινα από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής του εικονιδίου map Florina κάτω από το προηγούμενο εικονίδιο.

Αν αναπαράγουμε τώρα το piece και κάνουμε κλικ στην εικόνα της Φλώρινας, θα δούμε την άλλη εικόνα που ορίσαμε και θα ακούσουμε τον ήχο. Μπορούμε να μετακινήσουμε την εικόνα σε μια άλλη θέση στο παράθυρο παρουσίασης.

 

Αποθήκευση Εικονιδίων εκτός της Γραμμής Ροής

Επειδή δεν χρειαζόμαστε τα στοιχεία που δημιουργήσαμε στην προηγούμενη ενότητα, θα δημιουργήσουμε μια προσωρινή περιοχή αποθήκευσης μ’ ένα εικονίδιο decision για να κρατήσουμε τα εικονίδια αυτά εκτός της κύριας γραμμής ροής. Στο παράθυρο σχεδίασης, επιλέγουμε με το ποντίκι όλα τα εικονίδια από την προηγούμενη ενότητα και τα ομαδοποιούμε σ’ ένα νέο εικονίδιο map με όνομα Hot Objects με την επιλογή Group του μενού Modify ή πατώντας τα πλήκτρα Control+G.

Σύρουμε ένα εικονίδιο decision κάτω από το εικονίδιο map και το ονομάζουμε Temp.Storage. Θα χρησιμοποιήσουμε αυτό το εικονίδιο decision για να κρατήσουμε προσωρινά το περιεχόμενο του Hot Objects. Κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο decision για να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Decision Icon. Από την πτυσσόμενη λίστα Branch επιλέγουμε To Calculated Path και γράφουμε 0 στο πλαίσιο κειμένου που βρίσκεται ακριβώς από κάτω. Η τιμή 0 λέει στο AuthorWare να αγνοήσει ό,τι βρίσκεται στο εικονίδιο decision. Μετακινούμε το εικονίδιο map Hot Objects στα δεξιά του εικονιδίου decision Temp.Storage.

 

Το Target Area Interaction

Ο τύπος απόκρισης target area μάς επιτρέπει να δημιουργήσουμε interactions στα οποία σύρουμε αντικείμενα σ’ έναν στόχο (target) που ορίζουμε. Για παράδειγμα, μπορούμε να σύρουμε χάρτες χωρών στη σωστή θέση τους σ’ έναν χάρτη ή να συναρμολογήσουμε μια μηχανή σύροντας τα κομμάτιά της για να ταιριάξουν μεταξύ τους. Πριν δημιουργήσουμε το interaction, πρέπει να τοποθετήσουμε ένα ξεχωριστό εικονίδιο display στη γραμμή ροής για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να σέρνουν οι χρήστες. Εδώ, θα ανοίξουμε μια βιβλιοθήκη από media και θα σύρουμε τέσσερα εικονίδια display από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής για να ετοιμαστούμε για το target area interaction.

Αυτά τα τέσσερα εικονίδια θα είναι οι χάρτες των τεσσάρων νομών της Δυτικής Μακεδονίας (Γρεβενών, Καστοριάς, Κοζάνης, Φλώρινας). Οι χρήστες θα πρέπει να σύρουν αυτά τα αντικείμενα στη σωστή θέση τους. Για να ανοίξουμε τη βιβλιοθήκη, επιλέγουμε Library... από το υπομενού Open4του μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου Open Library επιλέγουμε το αρχείο βιβλιοθήκης που θέλουμε. Μπορούμε να ανοίξουμε έως και 17 βιβλιοθήκες σ’ ένα piece ταυτόχρονα.

Σύρουμε ένα εικονίδιο ήχου από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής κάτω από το εικονίδιο decision Temp.Storage. Αυτός ο ήχος θα αναπαράγεται καθώς θα εισέρχονται οι χρήστες στο interaction. Σύρουμε το εικονίδιο της Φλώρινας από τη βιβλιοθήκη στο τέλος της γραμμής ροής. Αυτό θα είναι το ένα από τα τέσσερα αντικείμενα που θα χρησιμοποιηθούν στο target area interaction. Σύρουμε και τα άλλα τρία εικονίδια των νομών της Δυτικής Μακεδονίας από τη βιβλιοθήκη στο τέλος της γραμμής ροής. Αναπαράγουμε το piece. Καθώς το AuthorWare πηγαίνει προς τα κάτω στη γραμμή ροής, ακούγεται ο εναρκτήριος ήχος και τα τέσσερα αντικείμενα εμφανίζονται στο κέντρο της οθόνης, το ένα πάνω στο άλλο.

Όταν εισάγουμε ένα γραφικό στο AuthorWare, η εικόνα εμφανίζεται αρχικά κεντραρισμένη στο παράθυρο παρουσίασης. Πρέπει να μετακινήσουμε τα αντικείμενα στις αρχικές θέσεις τους στη δεξιά μεριά της οθόνης. Σταματάμε το piece και σύρουμε τα αντικείμενα στη δεξιά μεριά της οθόνης. Αφήνουμε κενό χώρο κάτω από κάθε αντικείμενο για να γράψουμε μια γραμμή κειμένου.

Θα δημιουργήσουμε τώρα ένα εικονίδιο interaction μ' ένα κείμενο που θα προτρέπει τους χρήστες να σύρουν τους χάρτες και που θα περιέχει ετικέτες για τον κάθε χάρτη. Σύρουμε ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής κάτω από τα εικονίδια display και το ονομάζουμε Target Area. Αναπαράγουμε το piece. Τα τέσσερα αντικείμενα θα πρέπει να εμφανισθούν τώρα εκεί που τα τοποθετήσαμε. Στο παράθυρο σχεδίασης, με πατημένο το πλήκτρο Shift κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο interaction Target Area.

Ανοίγει το παράθυρο παρουσίασης και γράφουμε το κείμενο κάτω από κάθε χάρτη νομού. Γράφουμε και ένα κείμενο που θα παρακινεί τους χρήστες να σύρουν τους χάρτες στη σωστή θέση τους. Για να δημιουργήσουμε τώρα την απόκριση για το target area interaction, σύρουμε ένα εικονίδιο ήχου από τη βιβλιοθήκη στα δεξιά του εικονιδίου interaction Target Area και στο πλαίσιο διαλόγου Response Type επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Target Area.

Αναπαράγουμε το piece και παρατηρούμε ότι εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response για την απόκριση target area που μόλις δημιουργήσαμε. Στην καρτέλα Target Area, το AuthorWare ζητάει από μας να κάνουμε κλικ στο αντικείμενο που θέλουμε να συσχετίσουμε με την απόκριση και εμφανίζει το μήνυμα Select a target object. Κάνουμε κλικ στον χάρτη της Φλώρινας στο παράθυρο παρουσίασης και παρατηρούμε ότι αλλάζει το μήνυμα στο πλαίσιο διαλόγου και γίνεται τώρα Drag object to the target position. Παρατηρούμε επίσης ότι ένα ορθογώνιο σχήμα με διακεκομμένες πλευρές και χειριστήρια στα άκρα του, το λεγόμενο target area, πηγαίνει μαζί με το αντικείμενο που επιλέξαμε και είναι πάντα κεντραρισμένο πάνω του.

Τοποθετούμε τον χάρτη εκεί που θεωρούμε ότι είναι η σωστή θέση του. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι πρέπει να σύρουμε πάντα το αντικείμενο και όχι το ίδιο το target area, το οποίο ακολουθεί και έρχεται στη θέση του μόλις αφήσουμε το ποντίκι. Το target area ορίζει την περιοχή όπου θα γίνει το ταίριασμα όταν ο χρήστης θα σύρει το αντικείμενο. Αν ο χρήστης σύρει το αντικείμενο έτσι ώστε το κέντρο του να βρεθεί μέσα στην περιοχή του target area, το AuthorWare θα θεωρήσει ότι έχει γίνει σωστά το ταίριασμα και θα διακλαδώσει στο αντίστοιχο εικονίδιο απόκρισης.

Στο πλαίσιο διαλόγου Properties: Response επιλέγουμε Snap to Center από την πτυσσόμενη λίστα On Drop. Αυτή η επιλογή θα μετακινήσει το αντικείμενο ακριβώς στο κέντρο της target area όταν ο χρήστης φέρει το κέντρο του αντικειμένου μέσα στην περιοχή της target area και αφήσει το ποντίκι. Με την επιλογή Leave at Destination, το αντικείμενο θα έμενε όπου θα το αφήναμε μέσα στην target area, ενώ με την επιλογή Put Back, το αντικείμενο θα επέστρεφε στην αρχική του θέση στην οθόνη αν το είχαμε σύρει μέσα στην target area.

Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου και αναπαράγουμε το piece. Σύρουμε τον χάρτη της Φλώρινας στην περιοχή που επιλέξαμε προηγουμένως. Μόλις αφήσουμε το ποντίκι, θα πρέπει να ακούσουμε τον ήχο που επιλέξαμε για την απόκριση αυτή. Όταν η ροή φθάνει στο εικονίδιο interaction Target Area, το AuthorWare περιμένει από τον χρήστη να σύρει ένα αντικείμενο στην αντίστοιχη target area. Αν μετακινήσουμε το αντικείμενο έτσι ώστε το κέντρο του να βρεθεί μέσα στην περιοχή που έχουμε ορίσει για το target area, το AuthorWare θεωρεί ότι επιτεύχθει ταίριασμα και κατευθύνει τη ροή στο αντίστοιχο εικονίδιο απόκρισης. Έτσι, ακούμε τον ήχο που περιέχεται στο εικονίδιο ήχου.

Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος ενός target area και αν το κάνουμε μεγαλύτερο θα είναι ευκολότερο για τους χρήστες να βρουν το ταίριασμα, ενώ αν το κάνουμε μικρότερο οι χρήστες θα πρέπει να είναι πιο προσεκτικοί. Θα πρέπει τώρα να κάνουμε την εφαρμογή να στέλνει το αντικείμενο πίσω στην αρχική θέση του αν ο χρήστης δεν μπορέσει να πετύχει το ταίριασμα. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να τοποθετήσουμε ένα εικονίδιο απόκρισης στο άκρο δεξιά του εικονιδίου interaction για να ανταποκρίνεται στις ενέργειες του χρήστη που δεν ταιριάζουν με τις προηγούμενες αποκρίσεις.

Στην ουσία θα δημιουργήσουμε ένα catch-all target area το οποίο θα επιστρέφει ένα αντικείμενο στην αρχική του θέση αν ο χρήστης το τοποθετήσει εκτός της target area. Σύρουμε ένα εικονίδιο map στα δεξιά του εικονιδίου interaction και το ονομάζουμε Put Back. Το εικονίδιο αυτό δεν θα έχει περιεχόμενο και ο σκοπός του θα είναι να συλλάβει τις αποκρίσεις του χρήστη αν δεν ταιριάζουν με τις target areas και να μετακινήσει το αντικείμενο που επέλεξε και έσυρε ο χρήστης στην αρχική του θέση.

Ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response για το εικονίδιο Put Back. Στην καρτέλα Target Area επιλέγουμε Put Back από την πτυσσόμενη λίστα On Drop. Εμφανίζεται το γνωστό μήνυμα Select a target object. Αυτή τη φορά, όμως, δεν θα επιλέξουμε κάποιο αντικείμενο, αλλά το πλαίσιο ελέγχου Accept Any Object. Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου και στο παράθυρο παρουσίασης βρίσκουμε το ορθογώνιο target area για την απόκριση Put Back και το μεγεθύνουμε ώστε να καλύψει όλη την οθόνη.

Αναπαράγουμε το piece και σύρουμε ένα αντικείμενο στο μισό της διαδρομής του. Μόλις αφήσουμε το ποντίκι, το αντικείμενο πηγαίνει αργά στην αρχική του θέση εξαιτίας της απόκρισης target area που μόλις δημιουργήσαμε. Θα εμποδίσουμε τώρα τους χρήστες από το να μπορούν να σύρουν τα αντικείμενα εκτός της οθόνης. Στο παράθυρο σχεδίασης, επιλέγουμε το εικονίδιο display της Φλώρινας και ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Display Icon (Linked) από την επιλογή Properties... του υπομενού Icon4του μενού Modify ή πατώντας τα πλήκτρα Control+I.

Πάμε στην καρτέλα Layout και επιλέγουμε On Screen από την πτυσσόμενη λίστα Movable. Αυτή η επιλογή περιορίζει την κίνηση στην περιοχή μέσα στο παράθυρο παρουσίασης.

 

Τα Πτυσσόμενα Μενού

Πριν δημιουργήσουμε ένα πτυσσόμενο μενού, επιλέγουμε τα εικονίδια από την προηγούμενη ενότητα, τα ομαδοποιούμε σ’ ένα εικονίδιο map και το τοποθετούμε με το όνομα Target Area δεξιά από το εικονίδιο Hot Objects στο εικονίδιο decision Temp.Storage. Τα πτυσσόμενα μενού (pull-down menus) είναι χρήσιμα όταν θέλουμε να προσφέρουμε στους χρήστες επιλογές ή επιπλέον πληροφορίες χωρίς να καταλαμβάνεται χώρος στην οθόνη. Θα ανοίξουμε μια βιβλιοθήκη που περιέχει γραφικά και ήχους, τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για να δημιουργήσουμε ένα πτυσσόμενο μενού που θα παρουσιάζει πληροφορίες για τους νομούς της Δυτικής Μακεδονίας συνοδευόμενες από ήχους ή τραγούδια της περιοχής.

Ανοίγουμε τη βιβλιοθήκη που μας ενδιαφέρει. Το κάθε γραφικό περιέχει πληροφορίες σε μορφή κειμένου για κάθε νομό της Δυτικής Μακεδονίας και το κάθε εικονίδιο ήχου περιέχει ηχητικές πληροφορίες ή τραγούδια της περιοχής. Τα στοιχεία αυτά θα εμφανίζονται όταν οι χρήστες θα επιλέγουν έναν νομό από το πτυσσόμενο μενού που θα δημιουργήσουμε.

Σύρουμε ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής και το ονομάζουμε West Macedonia. Ο τίτλος αυτός θα είναι και ο τίτλος του μενού που θα εμφανισθεί στην κορυφή της οθόνης. Σύρουμε ένα εικονίδιο map στα δεξιά του εικονιδίου interaction West Macedonia και στο πλαίσιο διαλόγου Response Type επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Pull-down Menu. Στο εικονίδιο αυτό δίνουμε το όνομα Florina

Ο τίτλος του εικονιδίου απόκρισης ενός πτυσσόμενου μενού γίνεται ο τίτλος του στοιχείου του μενού. Εδώ, το πρώτο στοιχείο που θα έχουμε στο μενού θα είναι σχετικό με τη Φλώρινα. Κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης για να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response για το στοιχείο Florina. Πάμε στην πτυσσόμενη λίστα Erase της καρτέλας Response. Μέχρι τώρα, χρησιμοποιούσαμε συνήθως την επιλογή After Next Entry για τα περισσότερα interactions, η οποία διαγράφει τα περιεχόμενα του εικονιδίου απόκρισης μόνο όταν κάνει μια άλλη επιλογή ο χρήστης.

Όμως, οι χρήστες θέλουν συνήθως να χρησιμοποιούν ένα πτυσσόμενο μενού διαφορετικά. Θέλουν να βλέπουν τα περιεχόμενα ενός πτυσσόμενου μενού και μετά να ξαναδούν αυτό που έβλεπαν αρχικά στην οθόνη αντί να κάνουν μια άλλη επιλογή από το ίδιο μενού. Επιλέγουμε Before Next Entry από την πτυσσόμενη λίστα Erase. Η επιλογή αυτή εμφανίζει τα περιεχόμενα του εικονιδίου απόκρισης και μετά τα διαγράφει πριν ο χρήστης κάνει μια άλλη επιλογή. Αυτό σημαίνει ότι τα περιεχόμενα θα εμφανίζονται και θα διαγράφονται καθώς η ροή κάνει βρόχο μέσα στο interaction.

Αυτή η ενέργεια μπορεί να κάνει το κείμενο να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται πολύ γρήγορα, έτσι ώστε να μην μπορούμε να το διαβάσουμε. Για να το αποφύγουμε αυτό, θα προσθέσουμε ένα εικονίδιο wait στη γραμμή ροής, αργότερα. Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Έχουμε ορίσει ένα εικονίδιο απόκρισης για την πρώτη καταχώρηση του πτυσσόμενου μενού, που είναι η Florina. Τώρα θα δημιουργήσουμε το κείμενο που θα εμφανίζεται όταν ο χρήστης επιλέξει αυτό το στοιχείο μενού.

Θα προσθέσουμε τώρα τα εξής τρία εικονίδια στη γραμμή ροής για το εικονίδιο map Florina :

Κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο map Florina για να ανοίξουμε το παράθυρό του. Σύρουμε το εικονίδιο της Φλώρινας από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής στο παράθυρο Florina και από κάτω το αντίστοιχο εικονίδιο ήχου. Στις ιδιότητες για το εικονίδιο ήχου, η επιλογή Concurrency πρέπει να είναι Wait Until Done, η οποία αναπαράγει όλον τον ήχο πριν συνεχίσει η ροή προς τα κάτω.

Αναπαράγουμε το piece και επιλέγουμε Florina από το μενού West Macedonia του παραθύρου παρουσίασης. Το AuthorWare διακλαδώνει στο εικονίδιο απόκρισης Florina, το εικονίδιο display της Φλώρινας εμφανίζει το σχετικό κείμενο και το εικονίδιο ήχου αναπαράγει τον σχετικό ήχο. Μόλις τελειώσει ο ήχος, το κείμενο εξαφανίζεται και η ροή πηγαίνει πίσω στην κορυφή του εικονιδίου απόκρισης West Macedonia. Η επιλογή Before Next Entry που κάναμε γι’ αυτό το εικονίδιο απόκρισης διαγράφει το κείμενο μόλις αυτό και ο ήχος παρουσιαστούν.

Θα πρέπει, όμως, να κρατήσουμε το κείμενο στην οθόνη για να μπορεί να το διαβάσει άνετα ο χρήστης. Θα χρησιμοποιήσουμε ένα εικονίδιο wait για να το κάνουμε αυτό. Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε ένα εικονίδιο wait στη γραμμή ροής στο παράθυρο του εικονιδίου map Florina και το ονομάζουμε Wait for Click. Αυτό το εικονίδιο wait θα κρατήσει το κείμενο στην οθόνη μέχρι να το διαγράψει ο χρήστης.

Κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο wait για να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Wait Icon. Προηγούμενα, χρησιμοποιήσαμε το εικονίδιο wait για να σταματήσουμε το piece για μια χρονική διάρκεια που ορίσαμε εμείς και για να σταματήσουμε τη ροή μέχρι να κάνει κλικ ο χρήστης σ’ ένα πλήκτρο Continue.

Τώρα, θέλουμε να σταματήσουμε τη ροή αλλά να μην εμφανισθεί ένα πλήκτρο Continue. Ο χρήστης θα μπορεί να κάνει κλικ οπουδήποτε στην οθόνη ή να πατήσει όποιο πλήκτρο θέλει από το πληκτρολόγιο. Επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Mouse Click. Τώρα θα μπορεί ο χρήστης να κάνει κλικ οπουδήποτε στην οθόνη για να συνεχίσει η ροή του piece. Το κείμενο θα διαγραφεί και η ροή θα πάει πίσω για να περιμένει μια άλλη επιλογή του χρήστη.

Κρατάμε επιλεγμένο και το πλαίσιο ελέγχου Key Press, έτσι ώστε να μπορεί ο χρήστης να πατήσει ένα οποιοδήποτε πλήκτρο από το πληκτρολόγιο για να μπορεί να συνεχίσει. Καταργούμε την επιλογή του πλαισίου ελέγχου Show Button για να μην εμφανίζεται το πλήκτρο Continue. Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου και το παράθυρο του εικονιδίου map. Με παρόμοιο τρόπο δημιουργούμε και τα άλλα τρία εικονίδια map για τους νομούς Καστοριάς, Κοζάνης και Γρεβενών και τα προσθέτουμε δεξιά από το εικονίδιο interaction West Macedonia.

Για να προσθέσουμε μια διαχωριστική μπάρα (separator bar) ανάμεσα στα στοιχεία ενός μενού, προσθέτουμε ανάμεσά τους ένα εικονίδιο map και το ονομάζουμε (-. Αν αναπαράγουμε το piece και πάμε στις επιλογές του μενού, θα εμφανισθεί μια διαχωριστική μπάρα. Για να δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο συντόμευσης (shortcut key) για μια επιλογή του μενού, κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης στο παράθυρο σχεδίασης και στο πλαίσιο κειμένου Key(s) της καρτέλας Menu του πλαισίου διαλόγου Properties: Response γράφουμε π.χ. 3 αν θέλουμε να καλούμε αυτή την επιλογή μενού με τα πλήκτρα Control+3. Αν θέλουμε να υπάρχει και το πλήκτρο Alt μέσα στο πλήκτρο συντόμευσης, γράφουμε Alt3 αντί για 3.

 

Το Perpetual Interaction

Τα perpetual interactions είναι interactions που είναι διαθέσιμα σ’ ένα ολόκληρο piece ή σ’ ένα τμήμα που εμείς καθορίζουμε. Όταν το AuthorWare φθάσει σ’ ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής, συνήθως περιμένει μια απόκριση του χρήστη πριν συνεχίσει. Αλλά, το AuthorWare αντιμετωπίζει τα perpetual interactions διαφορετικά. Όταν φθάσει σ’ ένα perpetual interaction, το AuthorWare ενεργοποιεί το interaction και συνεχίζει προς τα κάτω στη γραμμή ροής. Αν και η ροή έχει περάσει από το εικονίδιο interaction για το perpetual interaction, το interaction παραμένει ενεργό στη γραμμή ροής και περιμένει μια απόκριση από τον χρήστη.

Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε το εικονίδιο map Target Area από το εικονίδιο decision Temp.Storage, όπου είναι αποθηκευμένο προσωρινά, κάτω από το εικονίδιο interaction West Macedonia. Παρατηρούμε ότι η γραμμή ροής δεν συνεχίζει κάτω από το εικονίδιο interaction και αυτό γιατί όλα τα εικονίδια απόκρισης έχουν την επιλογή Try Again στην διακλάδωσή τους και δεν υπάρχει τρόπος εξόδου από το interaction.

Ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response για το εικονίδιο map Florina. Στην καρτέλα Response επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Perpetual. Για να κάνουμε όλο το πτυσσόμενο μενού perpetual, πρέπει να κάνουμε perpetual κάθε στοιχείο του. Αλλιώς, η ροή θα σταματάει σ’ όσα στοιχεία του μενού δεν είναι perpetual και δεν θα συνεχίζει προς τα κάτω στην κύρια γραμμή ροής.

Επιλέγουμε Return από την πτυσσόμενη λίστα Branch και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Η επιλογή αυτή σημαίνει ότι αφού δει ο χρήστης ένα από τα κείμενα και κάνει κλικ στην οθόνη, το AuthorWare θα επιστρέψει στο Target Area interaction. Πρέπει να αλλάξουμε αυτή την επιλογή και για τα άλλα εικονίδια απόκρισης. Τώρα, η ροή πηγαίνει από το εικονίδιο interaction West Macedonia στο εικονίδιο map Target Area. Το πτυσσόμενο μενού West Macedonia δεν σταματάει τη ροή όπως ένα κανονικό interaction, είναι όμως διαθέσιμο αφού περάσει η ροή από μέσα του.

 

Διανομή μιας Εφαρμογής

Τα αρχεία (pieces) του AuthorWare μπορούν να πακεταριστούν σε εφαρμογές που τρέχουν στα Windows ή στο Internet. Όταν πακετάρουμε ένα piece του AuthorWare, αυτό μπορεί να εκτελεστεί ανεξάρτητα από το αν υπάρχει ή όχι το AuthorWare. Όταν ετοιμάζουμε ένα piece για το Internet, αυτό μπορεί να εκτελεστεί σ’ έναν φυλλομετρητή που είναι εφοδιασμένος με το AuthorWare Web Player. Ένα piece του AuthorWare μπορεί να παρουσιαστεί στο Internet μέσα σε μια ιστοσελίδα ή σ’ ένα ξεχωριστό παράθυρο στην κορυφή της ιστοσελίδας. Για να ετοιμάσουμε ένα piece του AuthorWare για το Internet, χρησιμοποιούμε το AuthorWare Web Packager, που είναι μια ξεχωριστή εφαρμογή του AuthorWare.

Όταν πακετάρουμε ένα piece για διανομή (distribution), παράγουμε ένα αρχείο ή ένα σύνολο αρχείων που μπορεί να τρέξει χωρίς το AuthorWare. Στην απλούστερή του μορφή, ένα πακεταρισμένο piece μπορεί να είναι ένα μόνο αρχείο που να έχει όλα τα περιεχόμενα ενός piece, τις βιβλιοθήκες, όπως και το AuthorWare runtime, που είναι μια παραλλαγή του AuthorWare μόνο για αναπαραγωγή και που παίρνει τη θέση του κανονικού AuthorWare στην εκτέλεση του piece.

Από την άλλη μεριά, η εφαρμογή μας μπορεί να αποτελείται από πολλά αρχεία, τα οποία μπορεί να περιλαμβάνουν :

Εδώ, θα πακετάρουμε ένα piece σαν μια αυτοδύναμη εφαρμογή. Επιλέγουμε Package... από το μενού File για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Package File. Στην πτυσσόμενη λίστα, στο πάνω μέρος του πλαισίου διαλόγου υπάρχουν οι εξής επιλογές :

Παρακάτω, υπάρχουν τα εξής πλαίσια ελέγχου :

Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Save File(s) & Package... για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Package File As. Στο πλαίσιο κειμένου Όνομα αρχείου εμφανίζεται το όνομα που είχαμε δώσει στο αρχείο του AuthorWare, αλλά με τον τύπο Program files. Μπορούμε να επιλέξουμε ένα άλλο όνομα και έναν άλλον φάκελο για την αποθήκευση του εκτελέσιμου αρχείου. Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Αποθήκευση και κλείσουμε το AuthorWare, θα μπορούμε να τρέξουμε το πακεταρισμένο piece.

 

Διανομή μιας Εφαρμογής στο Internet

Για να διανέμουμε μια εφαρμογή του AuthorWare στο Internet, αρχικά πρέπει να την πακετάρουμε με την επιλογή Without Runtime. Αυτό απαιτείται από το πρόγραμμα AuthorWare Web Packager, το οποίο μετατρέπει ένα piece του AuthorWare σε κομμάτια (segments) για streaming. Στον φυλλομετρητή του χρήστη, το AuthorWare Web Player παίρνει τη θέση του runtime στην αναπαραγωγή του piece. Πακετάρουμε το piece του AuthorWare με την επιλογή Without Runtime και με επιλεγμένα τα πλαίσια ελέγχου Package All Libraries Internally και Package External Media Internally. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Save File(s) & Package... και δίνουμε ένα όνομα στο πακεταρισμένο αρχείο, που έχει τώρα την επέκταση .a5r.

Η τεχνολογία ροής (streaming technology) που χρησιμοποιεί η Macromedia και που κάνει δυνατή τη διανομή των εφαρμογών του AuthorWare στο Internet, χρησιμοποιεί το Web Packager σαν μια εφαρμογή που διασπάει σε κομμάτια (segments) ένα πακεταρισμένο piece του AuthorWare για αποδοτικό φόρτωμα (downloading) και δημιουργεί ένα αρχείο map για να παρέχει οδηγίες για το φόρτωμα. Το Web Player του AuthorWare δουλεύει μέσα από έναν φυλλομετρητή στην πλευρά του χρήστη για να χειριστεί το φόρτωμα των segments και να τρέξει το piece.

Εκκινούμε το AuthorWare 5 Web Packager από το μενού Έναρξη των Windows και εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Select File To Package For Web. Επιλέγουμε το αρχείο του AuthorWare που πακετάραμε χωρίς το runtime και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα. Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Select Destination Map File, όπου πρέπει να επιλέξουμε το όνομα και τον φάκελο για το αρχείο map που θα δημιουργήσει το Web Packager. Στον ίδιο φάκελο θα αποθηκευθούν και τα segments που θα δημιουργηθούν.

Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Αποθήκευση και εμφανίζεται ένα άλλο πλαίσιο διαλόγου όπου πρέπει να ορίσουμε κάποιες ρυθμίσεις για τα segments. Στο πλαίσιο κειμένου Segment Prefix πρέπει να ορίσουμε το πρόθεμα για τα ονόματα των segments και στο πλαίσιο κειμένου Segment Size το μέγεθος των segments. Το πρόγραμμα προτείνει μόνο του τα 4 πρώτα γράμματα του ονόματος του αρχείου map για τα ονόματα των segments και 16000 bytes για το μέγεθος των segments. Το πρόθεμα μπορεί να έχει το πολύ 4 γράμματα και το κάθε segment θα έχει σαν όνομα το πρόθεμα που θα δώσουμε συν μια αρίθμηση, ξεκινώντας από το 0001.

Το μέγεθος των segments μπορεί να είναι από 4.000 έως 500.000 bytes. Τα μικρά segments παράγουν πιο συχνές, αλλά συντομότερες καθυστερήσεις στο φόρτωμα, ενώ τα μεγαλύτερα segments παράγουν λιγότερες, αλλά μακρύτερες χρονικά καθυστερήσεις. Μόλις κάνουμε κλικ στο ΟΚ, θα εμφανισθεί ένα παράθυρο όπου θα δούμε τα segments που έχουν δημιουργηθεί καθώς και τις βιβλιοθήκες και τα αρχεία media που έχουμε ενσωματώσει. Αυτό είναι στην ουσία το περιεχόμενο του αρχείου map. Η επέκταση των αρχείων segments είναι .aas και η επέκταση του αρχείου map είναι .aam.

Το αρχείο map περιέχει πληροφορίες που θα χρησιμοποιήσει ο Web server για να φορτώσει τα segments στους χρήστες. Το αρχείο αυτό είναι έτοιμο για να ενσωματωθεί σε μια ιστοσελίδα. Για να ενσωματώσουμε ένα streaming piece του AuthorWare σε μια ιστοσελίδα, μπορούμε να γράψουμε τον εξής κώδικα σε HTML :

<HTML>

                        <EMBED SRC="westmacedonia.aam" WINDOW=ONTOP>

</HTML>

Η έκφραση WINDOW=ONTOP θα εμφανίσει το piece σ’ ένα ξεχωριστό παράθυρο που θα πλέει πάνω από την ιστοσελίδα. Για να εμφανίζεται μέσα στην ιστοσελίδα, θα πρέπει να γράψουμε WINDOW=INPLACE. Στο Internet, το piece τρέχει κομμάτι-κομμάτι, όπου το κάθε κομμάτι φορτώνεται από τον φυλλομετρητή όταν χρειαστεί.

 

Οι Μεταβλητές στο AuthorWare

Μπορούμε να κάνουμε πολλά στο AuthorWare χωρίς προγραμματισμό, αλλά για να δημιουργήσουμε ακόμα ισχυρότερες αλληλεπιδραστικές εφαρμογές, πρέπει να γράψουμε προσεκτικά κάποιες φράσεις σε μια νέα γλώσσα, τη γλώσσα των μεταβλητών (variables) και των συναρτήσεων (functions) του AuthorWare. Οι μεταβλητές περιέχουν πληροφορίες. Μια μεταβλητή παριστάνει μια τιμή που αποθηκεύει το AuthorWare και την οποία μπορεί να αλλάξει και να χρησιμοποιήσει με πολλούς τρόπους. Οι συναρτήσεις μπορούν να κάνουν κάποιες εργασίες στο AuthorWare.

Το AuthorWare περιέχει περισσότερες από 220 μεταβλητές συστήματος (system variables), οι οποίες καταγράφουν όλες τις δραστηριότητες ενώ εκτελείται ένα piece, όπως είναι η ώρα, ο υπολογιστής και το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιούμε και σε ποιο σημείο κάνουμε κλικ στην οθόνη. Για παράδειγμα, η μεταβλητή συστήματος EntryText μπορεί να αποθηκεύσει τα ονόματα των χρηστών όταν καταγράφονται σ’ ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα, η SessionTime μπορεί να καταγράψει για πόσο χρόνο βλέπει κάποιος ένα piece και οι MatchedIconTitle και MatchedEver μπορούν να παρέχουν διάφορες πληροφορίες στους χρήστες βασισμένες στις επιλογές που κάνουν κατά τη διάρκεια ενός piece.

Στις περισσότερες περιπτώσεις, το AuthorWare εκχωρεί και αλλάζει τις τιμές των μεταβλητών συστήματος. Για παράδειγμα, η EntryText περιέχει το πιο πρόσφατο κείμενο που έχει εισάγει ένας χρήστης σ’ ένα πεδίο κειμένου. Έτσι, μπορεί να περιέχει διάφορες τιμές, όπως Antony, Florina, Boy κ.ά. Εκτός από τις μεταβλητές συστήματος, θα χρησιμοποιήσουμε και τις μεταβλητές χρήστη (custom variables), τις οποίες ορίζουμε και στις οποίες εκχωρούμε τιμές εμείς.

Στην ενότητα αυτή, θα δημιουργήσουμε ένα text entry interaction που θα χρησιμοποιεί τη μεταβλητή EntryText για να καταχωρεί αυτά που γράφει ο χρήστης. Μετά, θα ενσωματώσουμε την τιμή της EntryText σ’ ένα εικονίδιο display έτσι ώστε ό,τι γράφουμε να εμφανίζεται στην οθόνη σ’ ένα άλλο μέρος του piece. Για να εμφανίσουμε την τιμή μιας μεταβλητής στην οθόνη, θα δημιουργήσουμε ένα text entry interaction που θα δέχεται οποιαδήποτε είσοδο από τους χρήστες. Αυτό το interaction θα ζητάει απλά από τους χρήστες να γράψουν το όνομά τους.

Σ’ ένα καινούργιο αρχείο του AuthorWare, σύρουμε ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής και το ονομάζουμε Sign In. Κάνουμε διπλό στο εικονίδιο για να το ανοίξουμε και στο παράθυρο παρουσίασης γράφουμε το εξής κείμενο :

            Please type your name and press Enter.

Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε ένα εικονίδιο display στα δεξιά του εικονιδίου interaction, επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Text Entry στο πλαίσιο διαλόγου Response Type και το ονομάζουμε *. Σ’ ένα text entry interaction, η χρήση του * για τον τίτλο ενός εικονιδίου απόκρισης χαρακτηρίζει σαν * το κείμενο που θα χρησιμοποιηθεί στο ταίριασμα, πράγμα που σημαίνει ότι θα είναι αποδεκτό όποιο κείμενο γράψουμε. Σ’ αυτό το interaction δεν θέλουμε μια συγκεκριμένη απάντηση από τον χρήστη, αλλά απλά το όνομά του.

Κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο του εικονιδίου απόκρισης για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response. Στην καρτέλα Response επιλέγουμε Exit Interaction από την πτυσσόμενη λίστα Branch. Επειδή σκοπός αυτού του interaction είναι να αποκτήσει το όνομα του χρήστη, μόλις συμβεί αυτό, θέλουμε το AuthorWare να εξέλθει από το interaction και να συνεχίσει προς τα κάτω στη γραμμή ροής. Επιλέγουμε Dont Erase από την πτυσσόμενη λίστα Erase και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Θέλουμε το κείμενο καλωσορίσματος να παραμείνει στην οθόνη αφού βγούμε από το interaction.

Αναπαράγουμε το piece και το διακόπτουμε. Στο παράθυρο παρουσίασης, ευθυγραμμίζουμε το κείμενο με το πλαίσιο κειμένου. Το text entry interaction είναι έτοιμο και μπορούμε τώρα να δημιουργήσουμε την απάντηση της εφαρμογής αφού ο χρήστης πατήσει enter. Στο παράθυρο σχεδίασης, με πατημένο το πλήκτρο Shift κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο display * για να το ανοίξουμε και να προσθέσουμε κείμενο. Κάτω από το πλαίσιο κειμένου όπου θα γράψει το όνομά του ο χρήστης, γράφουμε το κείμενο Welcome, και πατάμε enter για να ξεκινήσει μια δεύτερη γραμμή.

Στη γραμμή αυτή θα ενσωματώσουμε τη μεταβλητή EntryText, η οποία θα εμφανίσει το πιο πρόσφατο κείμενο που εισήγαγε ο χρήστης. Όμως, πριν γίνει αυτό, θα πρέπει να γνωρίσουμε το εργαλείο που διαθέτει το AuthorWare για την οργάνωση των μεταβλητών.

 

Το Variables Window

Το Variables Window εμφανίζει και περιγράφει όλες τις μεταβλητές που υπάρχουν στο AuthorWare. Για να το ανοίξουμε, επιλέγουμε Variables από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Shift+V. Το Variables Window εμφανίζει όλες τις μεταβλητές συστήματος καθώς και τις δικές μας μεταβλητές χρήστη που δημιουργούμε σ’ ένα piece. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για να μάθουμε την αρχική και την τρέχουσα τιμή των μεταβλητών που χρησιμοποιούμε.

Στο παράθυρο Referenced By, μπορούμε να βρούμε όλα τα εικονίδια του piece που χρησιμοποιούν μια συγκεκριμένη μεταβλητή. Το AuthorWare περιέχει περισσότερες από 220 μεταβλητές συστήματος, που είναι οργανωμένες σε 11 κατηγορίες. Η κατηγορία All εμφανίζει όλες τις μεταβλητές με αλφαβητική σειρά. Οι μεταβλητές που δημιουργούμε εμείς (custom variables) για χρήση στο τρέχον αρχείο, εμφανίζονται στην κατηγορία που έχει σαν όνομα το όνομα του αρχείου και βρίσκεται στο τέλος της λίστας των κατηγοριών.

Μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε και custom icon variables, που αναφέρονται σ’ ένα συγκεκριμένο εικονίδιο. Για παράδειγμα, η λίστα @"*" θα εμφανίσει τις custom variables που έχουμε δημιουργήσει για το εικονίδιο *. Οι μεταβλητές, είτε είναι μεταβλητές συστήματος είτε μεταβλητές χρήστη (custom variables) ανήκουν σε κάποιον τύπο. Οι λογικές μεταβλητές περιέχουν μία από δύο δυνατές τιμές : true ή false, οι αριθμητικές μεταβλητές περιέχουν έναν αριθμό και μπορούν να γίνουν αριθμητικές πράξεις μ’ αυτές και οι αλφαριθμητικές μεταβλητές περιέχουν κείμενο.

 

Εμφάνιση Μεταβλητής

Θα εντοπίσουμε τώρα τη μεταβλητή EntryText και θα την επικολλήσουμε στην εμφάνιση του κειμένου. Την βρίσκουμε στην κατηγορία Interaction. Είναι μια αλφαριθμητική μεταβλητή και περιέχει το πιο πρόσφατο κείμενο που έχει εισαχθεί από τον χρήστη σ’ ένα text entry interaction. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Paste για να επικολληθεί η EntryText στο παράθυρο παρουσίασης. Το AuthorWare τοποθετεί το όνομα της μεταβλητής στο σημείο που βρίσκεται ο δρομέας και το εμφανίζει ανάμεσα σε αγκύλες { }. Αν χρειαστεί να γράψουμε εμείς τη μεταβλητή, θα πρέπει να την περιλάβουμε σε αγκύλες.

Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Done για να κλείσουμε το Variables Window. Αν επιλέξουμε τώρα το εργαλείο επιλογής του toolbox θα δούμε ότι εξαφανίζεται το όνομα της μεταβλητής μαζί με τις αγκύλες. Αυτό που βλέπουμε είναι η τρέχουσα τιμή της μεταβλητής, που είναι κενή. Αναπαράγουμε το piece και γράφουμε το όνομά μας. Μόλις πατήσουμε enter, θα πρέπει να το δούμε να εμφανίζεται μετά το Welcome στην οθόνη. Μια λίστα χρήσιμων μεταβλητών συστήματος που μπορούμε να ενσωματώσουμε σ’ ένα text entry interaction είναι :

 

Εφαρμογή με Χρήση Μεταβλητών

Θα δημιουργήσουμε τώρα μια εφαρμογή όπου θα χρησιμοποιήσουμε δύο αριθμητικές μεταβλητές συστήματος, τις WrongChoicesMatched και RightChoicesMatched. Θα δημιουργήσουμε ένα interaction πολλαπλής επιλογής για να καθορίσουμε ποια από δύο απαντήσεις θα δώσουμε στους χρήστες. Το interaction θα περιέχει συνολικά έξι αποκρίσεις, από τις οποίες οι τρεις θα είναι σωστές και οι άλλες τρεις λάθος. Αν ο χρήστης επιλέξει και τις τρεις σωστές απαντήσεις και καμία από τις λανθασμένες, ένα ηχητικό μήνυμα θα επιβεβαιώνει ότι ο χρήστης έκανε τις σωστές επιλογές. Αν, όμως, κάνει έναν οποιονδήποτε άλλον συνδυασμό επιλογών, ακόμα και καμία επιλογή, θα ακουστεί ένα διαφορετικό ηχητικό μήνυμα.

Ξεκινάμε ένα καινούργιο αρχείο και ανοίγουμε τη βιβλιοθήκη που περιέχει τα εικονίδια γραφικών και ήχου που θα χρησιμοποιήσουμε. Ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του αρχείου με την επιλογή Properties... του υπομενού File4του μενού Modify ή πατάμε τα πλήκτρα Control+Shift+D. Είναι καλή πρακτική να ανοίγουμε πάντα αυτό το πλαίσιο διαλόγου ακόμα και αν δεν σκοπεύουμε να κάνουμε κάποια αλλαγή. Στο πλαίσιο κειμένου που βρίσκεται στην κορυφή του πλαισίου διαλόγου Properties: File διαγράφουμε το [Untitled] και γράφουμε Quality για τον τίτλο του piece. Στην καρτέλα Playback επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Center on Screen. Θα χρησιμοποιήσουμε σαν μέγεθος το προκαθορισμένο 640 x 480 και αν κάποιος χρήστης διαθέτει μεγαλύτερη ανάλυση, θα βλέπει το piece κεντραρισμένο στην οθόνη του.

Αφαιρούμε τις επιλογές από τα πλαίσια ελέγχου Title Bar και Menu Bar και έτσι το piece δεν θα έχει μπάρα τίτλου και μπάρα μενού. Κλείνουμε τα πλαίσιο διαλόγου. Θα δημιουργήσουμε τώρα μια custom palette που θα επιτρέπει στο AuthorWare να εμφανίζει την περιοχή των χρωμάτων που θα χρησιμοποιηθούν σ’ αυτό το piece. Μια έγχρωμη παλέτα (color palette) παρέχει την περιοχή των χρωμάτων που είναι διαθέσιμα για την εμφάνιση όλων των οπτικών στοιχείων, όπως είναι το κείμενο, τα γραφικά και τα movies. Η στάνταρτ παλέτα 256 χρωμάτων του AuthorWare παρέχει μια ευρεία περιοχή χρωμάτων, αλλά μπορεί να μην καλύπτει τις απαιτήσεις μιας συγκεκριμένης εφαρμογής.

Για να ικανοποιήσουμε τις απαιτήσεις της εφαρμογής μας, θα χρησιμοποιήσουμε μια custom palette. Επιλέγουμε Palette... από το υπομενού File4του μενού Modify για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Palette, το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δούμε την τρέχουσα παλέτα και για να φορτώσουμε μια custom palette. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Load... για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Load Palette. Υπάρχουν δύο τρόποι για να φορτώσουμε μια custom palette στο AuthorWare. Μπορούμε να εισάγουμε (import) ένα αρχείο παλέτας, που είναι ένα ειδικό είδος αρχείου που δημιουργείται από μερικά προγράμματα γραφικών ή μπορούμε να φορτώσουμε μια από τις εικόνες που περιέχει όλα τα χρώματα που χρειαζόμαστε.

Το AuthorWare θα δημιουργήσει τότε μια custom palette με τα χρώματα που υπάρχουν σ’ αυτή την εικόνα. Όταν εισάγουμε ή δημιουργούμε μια custom palette, έχουμε τη δυνατότητα να διατηρήσουμε τα χρώματα του συστήματος. Προς τον σκοπό αυτό, επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Preserve System Colors. Στο πλαίσιο διαλόγου Load Palette επιλέγουμε τον φάκελο και το αρχείο παλέτας (.pal) που θέλουμε να φορτώσουμε. Έτσι έχουμε εξασφαλίσει τη σωστή εμφάνιση των έγχρωμων εικόνων στο piece.

Θα δημιουργήσουμε ένα hot spot interaction που θα ζητά από τους χρήστες να απαντήσουν σε μια ερώτηση. Θα υπάρχουν έξι απαντήσεις, όπου μόνο οι τρεις θα είναι σωστές. Θα ορίσουμε ένα εικονίδιο interaction και θα δημιουργήσουμε την πρώτη απόκριση για το interaction. Η αντίδραση (feed-back) σε κάθε απόκριση θα είναι ένα γραφικό που θα φωτίζει την επιλογή του χρήστη στην οθόνη. Σύρουμε ένα εικονίδιο display από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής, το οποίο θα αποτελέσει το φόντο (background) του interaction. Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε ένα εικονίδιο interaction στη γραμμή ροής κάτω από το προηγούμενο εικονίδιο και το ονομάζουμε Quality Question.

Σ’ αυτό το interaction, ο χρήστης θα πρέπει να επιλέξει τις σωστές απαντήσεις από έξι επιλογές, κάνοντας κλικ στα hot spots πάνω από τις επιλογές. Με επιλεγμένο το εικονίδιο interaction, πάμε στην επιλογή Properties... του υπομενού Icon4του μενού Modify ή πατάμε τα πλήκτρα Control+I για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Properties: Interaction Icon. Στην καρτέλα Interaction επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Pause Before Exiting και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Σύρουμε ένα εικονίδιο display από τη βιβλιοθήκη στα δεξιά του εικονιδίου interaction και επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Hot Spot στο πλαίσιο διαλόγου Response Type. Αυτό το εικονίδιο περιέχει μια φωτισμένη (highligh-ted) εικόνα της λέξης Γρεβενά που θα εμφανισθεί όταν ο χρήστης κάνει κλικ πάνω της σαν απάντηση στην ερώτηση.

Κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης του εικονιδίου αυτού για να ανοίξει το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response. Στην καρτέλα Hot Spot επιλέγουμε τον δρομέα με σχήμα χεριού και στην καρτέλα Response επιλέγουμε On Exit από την πτυσσόμενη λίστα Erase, γιατί θέλουμε να βλέπουν οι χρήστες όλες τις επιλογές που έχουν κάνει. Από την πτυσσόμενη λίστα Status επιλέγουμε Correct Response και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Το AuthorWare θα μπορεί τώρα να εντοπίσει αν η επιλογή του χρήστη είναι σωστή ή όχι.

Στο παράθυρο σχεδίασης, παρατηρούμε ότι ο τίτλος του εικονιδίου έχει τώρα το σημάδι συν (+) στα αριστερά του, πράγμα που σημαίνει ότι έχουμε επιλέξει Correct Response. Θα προσθέσουμε άλλα πέντε hot spots για να μπορούν να κάνουν τις επιλογές τους οι χρήστες. Εκτός από τα Γρεβενά, οι άλλες δύο σωστές απαντήσεις θα είναι Κοζάνη και Καστοριά και οι υπόλοιπες τρεις θα είναι λάθος. Για τις λάθος απαντήσεις, αλλάζουμε την πτυσσόμενη λίστα Status σε Wrong Response. Αναπαράγουμε το piece και το διακόπτουμε για να τοποθετήσουμε τα hot spots στις σωστές θέσεις τους πάνω από τα αντίστοιχα γραφικά.

Θα εισάγουμε τώρα τις μεταβλητές συστήματος CorrectChoicesMatched και WrongChoicesMatched για να εμφανίσουμε τα αποτελέσματα των επιλογών του χρήστη σαν απάντηση στην ερώτηση. Το AuthorWare είναι σε θέση να γνωρίζει ποιες απαντήσεις είναι σωστές και ποιες όχι, επειδή κάναμε τις επιλογές Correct Response και Wrong Response στην πτυσσόμενη λίστα Status. Σύρουμε ένα εικονίδιο display στη γραμμή ροής κάτω ακριβώς από το πρώτο εικονίδιο display που χρησιμοποιήσαμε σαν φόντο και το ονομάζουμε Embedded Variables. Κάνουμε διπλό κλικ πάνω του για να το ανοίξουμε. Θα δημιουργήσουμε ένα ορθογώνιο σαν φόντο για το κείμενο που θα περιέχει τις ενσωματωμένες μεταβλητές.

Με το εργαλείο ορθογωνίου του toolbox σχεδιάζουμε ένα μικρό ορθογώνιο στην κάτω αριστερά άκρη της οθόνης και χρησιμοποιούμε τον Colors Inspector για να το γεμίσουμε μ’ ένα ελαφρύ ανοικτό γκρι χρώμα. Με το εργαλείο κειμένου γράφουμε το εξής κείμενο μέσα στο ορθογώνιο :

            The number of correct choices is {CorrectChoicesMatched}

και από κάτω, πάλι με το εργαλείο κειμένου, γράφουμε το εξής κείμενο μέσα στο ορθογώνιο :

            The number of wrong choices is {WrongChoicesMatched}

Όταν τρέξουμε το piece, το AuthorWare θα εμφανίσει τον αριθμό των σωστών και λανθασμένων απαντήσεων που έχει επιλέξει ο χρήστης. Για να εμφανίζονται σωστά οι τιμές των μεταβλητών, ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων αυτού του εικονιδίου με την επιλογή Properties... του υπομενού Icon4του μενού Modify ή με τα πλήκτρα Control+I. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Properties: Display Icon.

Στην καρτέλα Display επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Update Displayed Variables και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Τώρα, το AuthorWare θα εμφανίζει την τιμή της κάθε μεταβλητής μόλις αυτή αλλάξει. Αν αναπαράγουμε τώρα το piece, μόλις εμφανισθεί το φόντο, το οποίο περιέχει την ερώτηση Ποιες πόλεις ανήκουν στη Δυτική Μακεδονία;, οι τιμές και των δύο μεταβλητών θα είναι 0. Κάνουμε κλικ σε διάφορες απαντήσεις και βλέπουμε τις τιμές να αλλάζουν ανάλογα.

Θα δημιουργήσουμε τώρα δύο hot spots για να λάβουμε την απάντηση μόλις ολοκληρώσουμε τις επιλογές μας. Αν οι χρήστες κάνουν έναν οποιονδήποτε συνδυασμό λάθος απαντήσεων, θα ακούσουν ένα μήνυμα, ενώ αν επιλέξουν και τις τρεις σωστές απαντήσεις και καμία λάθος απάντηση, θα ακούσουν ένα διαφορετικό μήνυμα. Τα δύο hot spots θα βρίσκονται στην ίδια θέση στην οθόνη πάνω από τη λέξη γραφικό Done και μόνο ένα από τα δύο μπορεί να είναι ενεργό και αυτό εξαιτίας των εκφράσεων που θα γράψουμε στα πλαίσια διαλόγου Properties: Response.

Στο παράθυρο σχεδίασης, σύρουμε ένα εικονίδιο map στα δεξιά του εικονιδίου interaction και το ονομάζουμε Done (Wrong). Αυτό θα είναι το εικονίδιο απόκρισης όπου θα διακλαδώσει το AuthorWare αν οι χρήστες δεν επιλέξουν μόνο τις τρεις σωστές επιλογές. Όλες οι άλλες απαντήσεις, ακόμα και καμία απάντηση, θα ταιριάξουν μ’ αυτό το εικονίδιο απόκρισης. Αλλάζουμε την επιλογή Status αυτού του εικονιδίου σε Not Judged και αυτό γιατί δεν θέλουμε το AuthorWare να το μετράει ως σωστή ή λάθος απάντηση.

Σύρουμε ένα άλλο εικονίδιο map στα δεξιά αυτού του εικονιδίου και το ονομάζουμε Done (Right). Το AuthorWare τού δίνει αυτόματα την τιμή Not Judged στην επιλογή Status. Αυτό θα είναι το εικονίδιο απόκρισης όπου θα διακλαδώσει το AuthorWare μόνο όταν οι χρήστες επιλέξουν και τις τρεις σωστές επιλογές και καμία λάθος. Κάνουμε διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης για το εικονίδιο map Done (Wrong) για να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response. Στην καρτέλα Response και στο πλαίσιο κειμένου Active If γράφουμε τα εξής :

            WrongChoicesMatched>0|CorrectChoicesMatched<3

Επιλέγουμε Exit Interaction από την πτυσσόμενη λίστα Branch και αυτό γιατί θέλουμε το AuthorWare να φύγει από το interaction μόλις οι χρήστες λάβουν το μήνυμα. Κάνουμε τώρα διπλό κλικ στο σύμβολο απόκρισης για το εικονίδιο map Done (Right) για να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties: Response. Στην καρτέλα Response και στο πλαίσιο κειμένου Active If γράφουμε τα εξής :

            WrongChoicesMatched=0&CorrectChoicesMatched=3

Επιλέγουμε, όπως και νωρίτερα, Exit Interaction από την πτυσσόμενη λίστα Branch. Τώρα, θα προσθέσουμε τα δύο διαφορετικά μηνύματα που θα εμφανίζονται όταν οι χρήστες κάνουν κλικ στο πλήκτρο Done για να δουν την απάντηση. Κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο map Done (Wrong) για να ανοίξουμε το παράθυρό του. Σύρουμε ένα εικονίδιο display από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής του παραθύρου του εικονιδίου map. Αυτό το εικονίδιο περιέχει σημάδια (check marks) που θα εμφανίζονται δίπλα από τις τρεις σωστές απαντήσεις.

Σύρουμε και ένα εικονίδιο ήχου από τη βιβλιοθήκη στη γραμμή ροής του παραθύρου του εικονιδίου map κάτω από το εικονίδιο display. Αυτό το εικονίδιο ήχου περιέχει την αφήγηση ενός εκφωνητή που επεξηγεί τις σωστές απαντήσεις. Κλείνουμε το παράθυρο του εικονιδίου map Done (Wrong) και ανοίγουμε το παράθυρο του εικονιδίου map Done (Right), όπου προσθέτουμε το ίδιο εικονίδιο display αλλά ένα διαφορετικό εικονίδιο ήχου. Η εφαρμογή τώρα είναι ολοκληρωμένη και μπορούμε να διαγράψουμε το εικονίδιο display Embedded Variables.

 

Οι Σημαίες Start και Stop

Ομαδοποιούμε όλα τα εικονίδια από την προηγούμενη εργασία σ’ ένα εικονίδιο map. Επιλέγουμε Select All από το μενού Edit ή πατάμε τα πλήκτρα Control+A και μετά πάμε στην επιλογή Group του μενού Modify ή πατάμε τα πλήκτρα Control+G. Στο εικονίδιο map δίνουμε το όνομα Question. Ανοίγουμε τη βιβλιοθήκη που περιέχει γραφικά και ήχους και σύρουμε ένα εικονίδιο display στη γραμμή ροής κάτω από το εικονίδιο map Question, για να το χρησιμοποιήσουμε ως φόντο.

Σε προηγούμενες εργασίες, χρησιμοποιήσαμε το εικονίδιο decision για να κρατήσουμε κάποια εικονίδια εκτός της κύριας γραμμής ροής. Τώρα, θα χρησιμοποιήσουμε μια διαφορετική μέθοδο. Θα αφήσουμε το εικονίδιο map στην κύρια γραμμή ροής και θα τοποθετήσουμε την start flag κάτω απ’ αυτό το εικονίδιο. Μετά, θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή Restart from Flag για να ξεκινήσει η εκτέλεση του piece μετά την start flag. Ένα πλεονέκτημα της χρήσης της start flag είναι ότι όταν θελήσουμε να εκτελέσουμε ολόκληρο το piece από την αρχή, χρησιμοποιούμε την κανονική εντολή Restart. Σύρουμε την start flag στη γραμμή ροής ανάμεσα στο εικονίδιο map Question και το εικονίδιο display.

Το AuthorWare διαθέτει και μια stop flag, η οποία σταματάει τη ροή στο σημείο της γραμμής ροής όπου την τοποθετούμε. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις δύο σημαίες μεμονωμένα ή και μαζί για να εκτελέσουμε ένα κομμάτι (section) της γραμμής ροής. Το AuthorWare διαθέτει μόνο μία από κάθε σημαία και έτσι μόλις τοποθετήσουμε κάποια απ’ αυτές στη γραμμή ροής, δεν υπάρχει δεύτερη διαθέσιμη. Αν έχουμε τοποθετήσει μια σημαία στη γραμμή ροής και θέλουμε να εκτελέσουμε το piece απ’ εκείνο το σημείο, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή Restart from Flag του μενού Control ή να πατήσουμε τα πλήκτρα Control+Alt+R ή το πλήκτρο 4 του αριθμητικού πληκτρολογίου.

Αν ξεχάσουμε να αφαιρέσουμε τις σημαίες από τη γραμμή ροής πριν πακετάρουμε το piece, δεν θα πρέπει να ανησυχούμε και αυτό γιατί το Au-thorWare τις αγνοεί σ’ ένα πακεταρισμένο piece.

 

back.gif (9867 bytes)

Επιστροφή