ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Μάθετε το 3D Studio Max - Η Μοντελοποίηση των Αντικειμένων

 

Μάθημα 1 - Το Πάνελ Create

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πάνελ Create, που βρίσκεται στο πάνελ εντολών στο δεξί μέρος του παραθύρου του προγράμματος, για να δημιουργήσουμε δικά μας αντικείμενα στην σκηνή, όπως κύβους, σφαίρες, κυλίνδρους, κώνους κ.ά. Για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο, πρώτα επιλέγουμε την κατηγορία του από την γραμμή που βρίσκεται κάτω ακριβώς από τις καρτέλες, όπως Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps και Systems. Μόλις επιλέξουμε την κατηγορία του αντικειμένου, αμέσως από κάτω υπάρχει μια πτυσσόμενη λίστα επιλογής, σαν υποκατηγορία του αντικειμένου και πιο κάτω εμφανίζονται το Object Type rollout, όπου μπορούμε να επιλέξουμε τον τελικό τύπο του αντικειμένου που θα δημιουργήσουμε, και το Name and Color rollout, όπου θα εμφανισθεί το όνομα του αντικειμένου που θα δημιουργηθεί.

Μόλις δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο, για παράδειγμα ένα ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο (Box), θα εμφανισθούν από κάτω και τα rollouts Creation Method, Keyboard Entry και Parameters. Εκείνο που θέλει προσοχή είναι ότι μόλις δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο, μπορούμε να πάμε στο rollout Parameters και να αλλάξουμε τα στοιχεία του, όπως μήκος, πλάτος και ύψος. Αλλά, αν αφήσουμε το αντικείμενο, επιλέξουμε κάποιο άλλο και μετά επιλέξουμε και πάλι το αρχικό, θα πρέπει να πάμε στο πάνελ Modify για να μπορούμε να κάνουμε αλλαγές στο αντικείμενο.

Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το 3D Studio MAX δίνει αυτόματα δικά του ονόματα στα αντικείμενα, όπως Box01, Box02 καθώς και δικά του τυχαία χρώματα, τα οποία μπορούμε να αλλάξουμε από το Name and Color rollout. Στην περίπτωση που θέλουμε να αποκτούν όλα τα αντικείμενα το ίδιο χρώμα, κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα αντικείμενο και πάμε στην επιλογή Properties... και μετά στο εικονίδιο χρώματος που υπάρχει στην καρτέλα General του πλαισίου διαλόγου Object Properties ή μπορούμε να κάνουμε και απευθείας κλικ στο εικονίδιο χρώματος που εμφανίζεται στο Name and Color rollout, αφού επιλέξουμε πρώτα το αντικείμενο. Στο πλαίσιο διαλόγου Object Color που θα εμφανισθεί, καταργούμε την επιλογή του πλαισίου ελέγχου Assign Random Colors.

Επίσης, θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το Creation Method rollout διαφέρει ανάλογα με το αντικείμενο. Για παράδειγμα, αν έχουμε επιλέξει να δημιουργήσουμε ένα ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο (Box) έχει τις επιλογές (πλήκτρα επιλογής) Cube και Box, όπου το πρώτο δημιουργεί έναν κύβο και χρειάζεται ένα μόνο σύρσιμο με το ποντίκι για να ορίσουμε την βάση του κύβου (ουσιαστικά την ακτίνα του τετραγώνου της βάσης του κύβου) και το δεύτερο χρειάζεται ένα σύρσιμο με το ποντίκι για να ορίσουμε την βάση του ορθογωνίου παραλληλεπιπέδου και μετά ένα δεύτερο σύρσιμο για να ορίσουμε το ύψος του.

Επίσης, αν έχουμε αποφασίσει να δημιουργήσουμε μια σφαίρα, μπορούμε να επιλέξουμε την μέθοδο Center, όπου θα πρέπει να κάνουμε κλικ κάπου για να ορίσουμε το κέντρο της και να σύρουμε για να ορίσουμε την ακτίνα της, ενώ αν επιλέξουμε την μέθοδο Edge, θα πρέπει να κάνουμε κάπου κλικ για να ορίσουμε ένα σημείο στην περιφέρεια της σφαίρας και να σύρουμε για να ορίσουμε την διάμετρό της.

 

Μάθημα 2 - Δημιουργία Αντικειμένων με το Ποντίκι

Μπορούμε να δημιουργήσουμε καινούργια αντικείμενα πολύ εύκολα με την χρήση του ποντικιού. Απλά επιλέγουμε το είδος του αντικειμένου που θέλουμε να δημιουργήσουμε, κάνουμε κλικ κάπου για να ορίσουμε το σημείο έναρξης και μετακινούμε το ποντίκι για να προσδιορίσουμε το μέγεθος του αντικειμένου. Ανάλογα με το αντικείμενο, μπορεί να χρειασθεί να κάνουμε περισσότερα κλικ με το ποντίκι. Τα αντικείμενα που μπορούμε να επιλέξουμε υπάρχουν στις κατηγορίες Geometry και Shapes του πάνελ Create. Αφού επιλέξουμε ένα είδος αντικειμένου, θα εμφανισθεί το Creation Method rollout, όπου θα πρέπει να επιλέξουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής για τον τρόπο δημιουργίας του αντικειμένου, ο οποίος είναι διαφορετικός ανάλογα με το αντικείμενο.

Για παράδειγμα, αν επιλέξουμε το αντικείμενο Box και την μέθοδο δημιουργίας Box, θα δημιουργηθεί ένα ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο, ενώ αν επιλέξουμε την μέθοδο δημιουργίας Cube, θα δημιουργηθεί ένας κύβος. Αν δημιουργούμε ένα συνεχόμενο αντικείμενο, όπως είναι μια γραμμή ή ένας τοίχος, για να σταματήσουμε την δημιουργία του θα πρέπει να κάνουμε δεξί κλικ κάπου μέσα στο παράθυρο προβολής, ενώ αν κάνουμε δεξί κλικ ενώ δημιουργούμε ένα απλό αντικείμενο, όπως είναι ένα ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο ή μια σφαίρα, θα ακυρωθεί η δημιουργία του αντικειμένου.

 

Μάθημα 3 - Δημιουργία Αντικειμένων με το Πληκτρολόγιο

Μπορούμε να δημιουργήσουμε καινούργια αντικείμενα και με την χρήση του πληκτρολογίου, δηλ. του Keyboard Entry rollout, για να μπορούμε να ορίσουμε με ακρίβεια την θέση και το μέγεθος του αντικειμένου. Το rollout αυτό περιέχει διαφορετικά πεδία ανάλογα με το είδος του αντικειμένου που έχουμε επιλέξει να δημιουργήσουμε. Για παράδειγμα, αν επιλέξουμε να δημιουργήσουμε ένα Box, θα πρέπει να καταχωρήσουμε τρεις τιμές για τα κέντρα των πλευρών (pivot points) σε κάθε άξονα Χ, Υ και Ζ και τρεις τιμές για το μήκος, το πλάτος και το ύψος, στα αντίστοιχα πεδία κειμένου. Μετά κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Create για να δημιουργηθεί το αντικείμενο.

 

Μάθημα 4 - Εισαγωγή στα 2D Splines

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα αντικείμενα δύο διαστάσεων (2D) είτε ως ένα συστατικό για να δημιουργήσουμε αντικείμενα τριών διαστάσεων (3D) ή ως μια διαδρομή που μπορούν να ακολουθήσουν άλλα αντικείμενα. Τα αντικείμενα δύο διαστάσεων χωρίζονται στο 3D Studio MAX σε δύο κατηγορίες, τα Splines και τις καμπύλες NURBS. Τα Splines είναι καμπύλες γραμμές που αποτελούνται από πολλά τμήματα και τα σχήματά τους ορίζονται από την θέση, το είδος και τις ιδιότητες των κορυφών που βρίσκονται στο άκρο του κάθε κομματιού (τμήματος) της καμπύλης. Τα NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) είναι καμπύλες που δημιουργούνται από μαθηματικές διεργασίες.

Το 3D Studio MAX διαθέτει μια βιβλιοθήκη από παραμετρικά αντικείμενα δύο διαστάσεων που μπορούμε να δημιουργήσουμε πολύ εύκολα με μερικές κινήσεις του ποντικιού. Όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο, μπορούμε να αλλάξουμε τις παραμέτρους του από το Parameters rollout του πάνελ Create, ενώ αν το αφήσουμε και το επιλέξουμε αργότερα, θα πρέπει να πάμε στο Parameters rollout του πάνελ Modify.

Τα Splines έρχονται σε δύο κατηγορίες, τα Splines και τα Extended Splines, που μπορούμε να τα δημιουργήσομε από την επιλογή Shapes του πάνελ Create. Η πρώτη κατηγορία περιέχει γνωστά σχήματα, όπως γραμμές, κύκλους, ελλείψεις, ορθογώνια και τόξα, αλλά και σχήματα σε μορφή αστέρα, πολύγωνα και το σχήμα έλικα (Helix), το οποίο επεκτείνει μια καμπύλη ώστε να είναι κάθετη προς το επίπεδο όπου δημιουργήθηκε. Η δεύτερη κατηγορία περιέχει αντικείμενα που συναντάμε στην βιομηχανία, όπως κολώνες (Column), τούνελ (Channel), γωνίες (Angle) κ.ά., τα οποία δημιουργούνται από την προεξοχή αντίστοιχων σχημάτων του επιπέδου.

Για να δημιουργήσουμε ένα σχήμα spline, πάμε στην επιλογή Shapes του πάνελ Create και επιλέγουμε μια από τις τρεις κατηγορίες, Splines, NURBS Curves και Extended Splines. Στο Object Type rollout εμφανίζονται τα διαθέσιμα είδη αντικειμένων ανάλογα με την επιλογή που θα κάνουμε. Επιλέγουμε ένα αντικείμενο και σχεδιάζουμε σ' ένα παράθυρο προβολής. Από το Parameters rollout μπορούμε να αλλάξουμε τις τιμές των χαρακτηριστικών του αντικειμένου.

Για να κάνουμε το spline να είναι renderable, δηλ. να μπορούμε να εφαρμόσουμε φωτορεαλισμό σ' αυτό, ανοίγουμε το Rendering rollout και επιλέγουμε τα πλαίσια ελέγχου Enable In Renderer και Enable In Viewport. Κάνουμε μετά κλικ στο πλήκτρο Quick Render, που βρίσκεται τέρμα δεξιά στην βασική γραμμή εργαλείων και έχει το σχήμα τσαγιέρας. Σ' όποιο αντικείμενο spline σχεδιάζουμε από δω και πέρα θα εφαρμόζεται αυτόματα φωτορεαλισμός. Στο Rendering rollout υπάρχουν και οι περιοχές Radial και Rectangural, όπου μπορούμε να κάνουμε διάφορες ρυθμίσεις στα αντικείμενα, όπως Thickness, Sides, Angle και Length, Width, Angle, Aspect, αντίστοιχα.

Με το εργαλείο Line του Object Type rollout μπορούμε να σχεδιάσουμε γραμμές σε πολυγωνική μορφή. Αν κάνουμε ένα απλό κλικ με το ποντίκι, θα δημιουργηθεί μια γωνία (vertex) με ευθύγραμμα τμήματα, ενώ αν κάνουμε κλικ, σύρουμε και αφήσουμε το ποντίκι, θα δημιουργηθεί μια γωνία (vertex) με καμπύλα τμήματα και μάλιστα όσο μακρύτερα σύρουμε το ποντίκι, τόσο πιο ομαλή θα είναι η καμπύλη που θα προκύψει. Σχετικές ρυθμίσεις υπάρχουν στις περιοχές Initial Type και Drag Type του Creation Method rollout, που είναι οι Corner και Smooth και Corner, Smooth και Bezier, αντίστοιχα.

Για να τελειώσουμε την δημιουργία μιας γραμμής, μπορούμε να κάνουμε κλικ πάνω στην πρώτη κορυφή της γραμμής, οπότε θα εμφανισθεί ένα μικρό πλαίσιο διαλόγου με το ερώτημα αν θέλουμε να κλείσουμε το spline. Για να τελειώσουμε την δημιουργία μιας γραμμής χωρίς να την κλείσουμε, κάνουμε δεξί κλικ με το ποντίκι στο σημείο που θέλουμε.

Αν είναι ενεργοποιημένο το Object Snap, θα μπορούμε να επιλέγουμε χαρακτηριστικά σημεία άλλων αντικειμένων, όπως κορυφές, μέσα πλευρών κ.ά. Επίσης, αν κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift θα μπορούμε να σχεδιάσουμε μόνο ευθείες γραμμές, οριζόντιες και κάθετες. Ακόμη, στο Keyboard Entry rollout μπορούμε να δώσουμε τιμές στα πεδία κειμένου X, Y και Z και να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add Point, για να ορίσουμε με ακρίβεια τις συντεταγμένες των κορυφών που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Πάντως, μπορούμε να δημιουργούμε κορυφές μόνο με μια από τις δύο μεθόδους, δηλ. ή με το ποντίκι ή με το πληκτρολόγιο.

 

Μάθημα 5 - Επεξεργασία των 2D Splines

Τα splines είναι σχήματα δύο διαστάσεων που αποτελούνται από κορυφές (vertices), τμήματα ή κομμάτια (segments) και υπο-αντικείμενα (sub-objects). Όταν επεξεργαζόμαστε ένα spline, οι κορυφές που έχουμε επιλέξει εμφανίζονται με κόκκινο χρώμα και οι άλλες με άσπρο. Πληροφορίες για τις επιλεγμένες κορυφές υπάρχουν στο Selection rollout.

Για να επεξεργαστούμε ένα αντικείμενο spline, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Convert to Editable Spline από το υπομενού Convert To. Πάμε τώρα στο πάνελ Modify και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Vertex του Selection rollout, που είναι το πρώτο αριστερά από τα τρία σχήματα. Επιλέγουμε τις κορυφές που θέλουμε να μετακινήσουμε και βλέπουμε ότι απέκτησαν κόκκινο χρώμα. Μπορούμε τώρα με το γνωστό πλήκτρο Select and Move της βασικής γραμμής εργαλείων να σύρουμε μια κορυφή και να αλλάξουμε έτσι το αρχικό σχήμα του αντικειμένου. Για να αλλάξουμε τον τύπο μιας κορυφής, κάνουμε δεξί κλικ πάνω της και από το μενού quad που εμφανίζεται μπορούμε να επιλέξουμε Bezier Corner, Bezier, Corner ή Smooth.

Για να επεξεργαστούμε ένα τμήμα (segment) ενός spline, πρώτα το μετατρέπουμε με την επιλογή Convert to Editable Spline από το υπομενού Convert To και στο πάνελ Modify κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Segment του Selection rollout, που είναι το μεσαίο από τα τρία σχήματα. Κάνουμε κλικ για να επιλέξουμε το κομμάτι που θέλουμε, το οποίο αποκτά κόκκινο χρώμα. Στο Geometry rollout κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Break. Κάνουμε τώρα κλικ πάνω στο κομμάτι στο σημείο που θέλουμε να το κόψουμε, οπότε δημιουργείται μια κορυφή (vertex) και με το εργαλείο Select and Move της βασικής γραμμής εργαλείων μπορούμε να σύρουμε το καινούργιο κομμάτι για να το ξεχωρίσουμε.

Για να δώσουμε περίγραμμα (outline) σ' ένα τμήμα ενός spline, πρώτα το μετατρέπουμε με την επιλογή Convert to Editable Spline από το υπομενού Convert To και στο πάνελ Modify κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Spline του Selection rollout, που είναι το πρώτο από δεξιά από τα τρία σχήματα. Κάνουμε κλικ για να επιλέξουμε το κομμάτι που θέλουμε, το οποίο αποκτά κόκκινο χρώμα. Στο Geometry rollout επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου Center και καταχωρούμε μια τιμή για την μετατόπιση (offset) στο πεδίο κειμένου Outline. Αν δεν είναι επιλεγμένο το πλαίσιο ελέγχου Center, το αρχικό spline θα παραμείνει και το περίγραμμα θα δημιουργηθεί στην απόσταση που καθορίσαμε.

Για να συνενώσουμε splines μεταξύ τους, επιλέγουμε πρώτα το πρώτο και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Attach του Geometry rollout στο πάνελ Modify. Μπορούμε τώρα να κάνουμε κλικ και να επιλέξουμε όσα splines θέλουμε να συνενωθούν με το αρχικό spline, τα οποία όμως αποκτούν το χρώμα του αρχικού spline. Το ποντίκι αποκτά ένα χαρακτηριστικό σχήμα + όταν πάμε να επιλέξουμε ένα spline για συνένωση. Με το πλήκτρο Attach Mult. εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Attach Multiple για να επιλέξουμε ένα spline με βάση το όνομά του.

 

Μάθημα 6 - Συνένωση Splines

Μπορούμε να συνδυάσουμε (ενώσουμε) διάφορα αντικείμενα splines και να δημιουργήσουμε έτσι ένα ενιαίο αντικείμενο. Τα αντικείμενα που θα συνενωθούν δεν είναι απαραίτητο να βρίσκονται δίπλα δίπλα ή να είναι ενωμένα, αλλά μπορούν να βρίσκονται οπουδήποτε μέσα στην σκηνή. Μπορούμε να συνενώσουμε αντικείμενα την στιγμή που τα δημιουργούμε ή και να συνενώσουμε ήδη υπάρχοντα αντικείμενα.

Για να συνενώνονται σ' ένα ενιαίο αντικείμενο τα καινούργια αντικείμενα spline που δημιουργούμε, πάμε στο πάνελ Create και στην επιλογή Shapes. Στο Object Type rollout καταργούμε την επιλογή του πλαισίου ελέγχου Start New Shape, το οποίο είναι εξ ορισμού επιλεγμένο και δημιουργεί έτσι αυτόνομα αντικείμενα. Τώρα, όσα splines δημιουργήσουμε θα αποτελούν ένα ενιαίο αντικείμενο.

Για να συνενώσουμε ήδη υπάρχοντα αντικείμενα spline, επιλέγουμε ένα απ' αυτά και κάνουμε δεξί κλικ πάνω του για να επιλέξουμε Convert to Editable Spline από το υπομενού Convert To. Στο πάνελ Modify, που ανοίγει αυτόματα, πάμε στο Geometry rollout, επιλέγουμε Attach και μετά τα αντικείμενα που θέλουμε να συνενώσουμε.

Για να ξεχωρίσουμε (αποσπάσουμε) ένα αντικείμενο spline από την ομάδα στην οποία ανήκει, πρώτα επιλέγουμε την ομάδα των αντικειμένων και πάμε στο πάνελ Modify, όπου στο Selection rollout επιλέγουμε το πλήκτρο Spline, που είναι το τελευταίο δεξιά. Επιλέγουμε το κομμάτι spline που θέλουμε να αφαιρέσουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Detach που βρίσκεται στο κάτω μέρος του Geometry rollout. Στο πλαίσιο διαλόγου Detach που θα εμφανισθεί, πρέπει να δώσουμε ένα όνομα στο spline αυτό που θα είναι πλέον αυτόνομο. Δεν θα πρέπει να ξεχάσουμε να κάνουμε ξανά κλικ στο πλήκτρο Spline του Selection rollout για να απενεργοποιηθεί.

 

Μάθημα 7 - Τα Spline Booleans

Για να συνενώσουμε αντικείμενα spline και να δημιουργήσουμε ένα ενιαίο, συμπαγές αντικείμενο spline, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τα εργαλεία Spline Booleans, τα οποία είναι τρία : Union, Subtraction και Intersection, όπου το πρώτο συνδυάζει δύο αντικείμενα spline και διαγράφει τις άκρες τους, το δεύτερο διαγράφει τις κοινές περιοχές των δύο splines και το τρίτο διατηρεί μόνο τις κοινές περιοχές των αντικειμένων.

Για να χρησιμοποιήσουμε το πρώτο εργαλείο, το Union, πρώτα επιλέγουμε το σχήμα που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Spline στο Selection rollout. Επιλέγουμε μετά το δεύτερο αντικείμενο για την συνένωση και με επιλεγμένο το πλήκτρο Union του Geometry rollout κάνουμε κλικ στο διπλανό πλήκτρο Boolean. Μπορούμε να συνεχίσουμε και με άλλα αντικείμενα spline. Παρόμοια εργαζόμαστε και με τα άλλα δύο εργαλεία.

Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι για να δουλέψουν αυτά τα εργαλεία, θα πρέπει τα σχήματα των splines να είναι κλειστά, ώστε να υπάρχει μια κοινή περιοχή. Αν κάποιο σχήμα δεν είναι κλειστό, μπορούμε να το επιλέξουμε με το πλήκτρο Spline και να πάμε στην επιλογή Close του Geometry rollout.

 

Μάθημα 8 - Ανύψωση και Περιστροφή Αντικειμένων

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Extrude Modifier για να δώσουμε ύψος σε αντικείμενα δύο διαστάσεων και να τα κάνουμε έτσι τρισδιάστατα. Το πρόγραμμα υψώνει το αντικείμενο κάθετα ως προς την βάση του, δημιουργεί ένα αντίγραφο του spline στην απόσταση που καθορίζουμε και μετά συνενώνει τα δύο splines.

Για να ανυψώσουμε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε πρώτα το σχήμα (shape) που θέλουμε και πάμε στο πάνελ Modify, όπου από την πτυσσόμενη λίστα Modifier List επιλέγουμε Extrude. Στο Parameters rollout μπορούμε να ορίσουμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Amount για το ύψος του αντικειμένου και μια τιμή στο πεδίο κειμένου Segments για το πόσα κομμάτια θέλουμε να περιέχει το αντικείμενο στο ύψος του.

Για την ανύψωση ενός αντικειμένου, υπάρχει και το εργαλείο Bevel Modifier. Για να ανυψώσουμε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε πρώτα το σχήμα (shape) που θέλουμε και πάμε στο πάνελ Modify, όπου από την πτυσσόμενη λίστα Modifier List επιλέγουμε Bevel. Στο Bevel Values rollout μπορούμε να δώσουμε θετικές τιμές στα πεδία κειμένου Height και Outline του Level 1, μια θετική τιμή στο πεδίο κειμένου Height του Level 2 και μια θετική τιμή στο πεδίο κειμένου Height του Level 3 και τέλος μια αρνητική τιμή στο πεδίο κειμένου Outline του Level 3. Μπορούμε να κάνουμε το σχήμα πιο ομαλό αν επιλέξουμε το πλήκτρο επιλογής Curved Sides και δώσουμε μια τιμή στο διπλανό πεδίο κειμένου Segments. Επιλέγουμε και το πλαίσιο ελέγχου Smooth Across Levels και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Quick Render (αυτό με το σχήμα τσαγιέρας) για να γίνει το rendering.

Υπάρχει και το εργαλείο Lathe Modifier, με το οποίο μπορούμε να περιστρέψουμε ένα αντικείμενο spline γύρω από έναν άξονα, κάτι δηλαδή σαν τόρνος. Για να περιστρέψουμε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε πρώτα το σχήμα (shape) που θέλουμε και πάμε στο πάνελ Modify, όπου από την πτυσσόμενη λίστα Modifier List επιλέγουμε Lathe. Στο Parameters rollout μπορούμε από το πεδίο κειμένου Degrees να ορίσουμε τις μοίρες κατά τις οποίες θέλουμε να περιστραφεί το αντικείμενο και στην περιοχή Direction να επιλέξουμε έναν από τους τρεις άξονες, Χ, Υ και Ζ, γύρω από τον οποίο θα γίνει η περιστροφή του αντικειμένου. Τέλος, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Quick Render (αυτό με το σχήμα τσαγιέρας) για να γίνει το rendering.

 

Μάθημα 9 - Δημιουργία ενός Loft

Το αποτέλεσμα από την λειτουργία του εργαλείου Loft είναι παρόμοιο μ' αυτό του εργαλείου Extrude, με την διαφορά ότι η ανύψωση γίνεται κατά μήκος ενός αντικειμένου spline και όχι κάθετα προς το αρχικό σχήμα. Θα πρέπει συνεπώς να ορίσουμε ένα αντικείμενο spline για την διαδρομή και ένα άλλο αντικείμενο spline για το σχήμα που θέλουμε να ανυψώσουμε.

Για να δημιουργήσουμε μια ανύψωση Loft, αφού έχουμε πρώτα δημιουργήσει τα δύο σχήματα splines, πάμε στην κατηγορία Geometry του πάνελ Create. Από την πτυσσόμενη λίστα επιλέγουμε Compound Objects και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Loft. Στο Creation Method rollout επιλέγουμε μια μέθοδο δημιουργίας από τις Move, Copy και Instance, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Get Shape, επιλέγουμε το σχήμα και το loft δημιουργείται.

 

Μάθημα 10 - Οι Τροποποιητές (Modifiers)

Όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο στο 3D Studio MAX, μπορούμε να τροποποιούμε και να μοντελοποιούμε το αντικείμενο όπως θέλουμε. Τα εργαλεία modifiers (τροποποιητές) δέχονται κάποιες παραμέτρους και μπορούν να μεταβάλουν το σχήμα ή τις ιδιότητες (χαρακτηριστικά) ενός αντικειμένου ώστε να εφαρμόσουμε ένα εφέ. Καθώς επιλέγουμε διάφορους τροποποιητές, δημιουργείται μια στοίβα, που είναι γνωστή με τον όρο Modifier Stack, όπου ο κάθε τροποποιητής επενεργεί στο αποτέλεσμα του προηγούμενου. Μπορούμε να προσθέσουμε, να αφαιρέσουμε ή και να μετακινήσουμε έναν τροποποιητή από την λίστα.

Για να δούμε τους τροποποιητές ενός αντικειμένου, το επιλέγουμε και πάμε στο πάνελ Modify. Στο πρώτο παράθυρο βλέπουμε τους τροποποιητές που μπορούν να εφαρμοσθούν στο αντικείμενο που επιλέξαμε. Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο + θα βγει ένα ανάπτυγμα με επιπλέον επιλογές, ενώ αν το εικονίδιο της λάμπας είναι φωτεινό ο τροποποιητής είναι ενεργός, αλλιώς είναι ανενεργός.

Από την πτυσσόμενη λίστα Modifier List μπορούμε να επιλέξουμε έναν τροποποιητή για να τον εφαρμόσουμε στο ή στα επιλεγμένα αντικείμενα. Αν επιλέξουμε το εικονίδιο με την πινέζα (Pin Stack), τότε το Modifier Stack θα κλειδώσει στο τρέχον επιλεγμένο αντικείμενο, που σημαίνει ότι θα εμφανίζεται ακόμα κι αν επιλέξουμε ένα άλλο αντικείμενο. Αν είναι επιλεγμένο το επόμενο εικονίδιο Show end result on/off toggle, θα εμφανίζεται το αντικείμενο μ' όλους τους τροποποιητές του. Το μεθεπόμενο εικονίδιο Remove modifier from the stack αφαιρεί έναν τροποποιητή από την λίστα και το τελευταίο εικονίδιο Configure Modifier Sets εμφανίζει ένα μενού με τροποποιητές.

Μπορούμε να αλλάξουμε την σειρά με την οποία εφαρμόζονται οι τροποποιητές σ' ένα αντικείμενο. Το πρόγραμμα εφαρμόζει πρώτα τον τροποποιητή που βρίσκεται χαμηλότερα στην στοίβα (λίστα) και συνεχίζει με τον τροποποιητή που βρίσκεται από πάνω. Αν αλλάξουμε την σειρά των τροποποιητών σύροντας με το ποντίκι, το αποτέλεσμα θα είναι διαφορετικό στην μορφή που θα πάρει το αντικείμενο. Αν εφαρμόσουμε έναν καινούργιο τροποποιητή, αυτός θα προστεθεί στην κορυφή της λίστας, εκτός κι αν έχουμε επιλέξει έναν τροποποιητή προηγουμένως, οπότε θα προστεθεί ακριβώς πάνω από τον επιλεγμένο τροποποιητή.

Υπάρχουν τρεις κατηγορίες τροποποιητών : Selection, Object-Space και World-Space. Με τους τροποποιητές της πρώτης κατηγορίας μπορούμε να επιλέξουμε ένα κομμάτι (τμήμα) ενός αντικειμένου, ώστε οι τροποποιητές να ενεργήσουν μόνο πάνω στο συγκεκριμένο κομμάτι. Ένας τροποποιητής της κατηγορίας Object-Space επηρεάζει τις τοπικές συντεταγμένες του αντικειμένου, ενώ ένας τροποποιητής της κατηγορίας World-Space επηρεάζει τις παγκόσμιες συντεταγμένες του αντικειμένου.

Όπως είπαμε και προηγουμένως, μπορούμε να εφαρμόσουμε από την λίστα Modifier List όσους τροποποιητές θέλουμε σ' ένα επιλεγμένο αντικείμενο, όπου ο κάθε τροποποιητής επενεργεί στο αποτέλεσμα του τροποποιητή που βρίσκεται ακριβώς από κάτω στην λίστα. Για κάθε τροποποιητή εμφανίζονται και διαφορετικά rollouts, όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε τις αντίστοιχες παραμέτρους.

Αφού έχουμε τελειώσει με τους τροποποιητές που θέλουμε να εφαρμόσουμε σ' ένα αντικείμενο και είμαστε σίγουροι ότι όλες οι ρυθμίσεις είναι εντάξει, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ μέσα στην λίστα των τροποποιητών και να επιλέξουμε Collapse All ώστε να εφαρμοστούν μόνιμα οι αλλαγές στο αντικείμενο και το αντικείμενο να διατηρήσει το σχήμα που απέκτησε αλλά και να μετατραπεί σ' ένα πολύγωνο ή πλέγμα (mesh).

Από τους συνηθέστερους τροποποιητές που μπορούμε να εφαρμόσουμε σ' ένα αντικείμενο είναι ο τροποποιητής Bend, με τον οποίο μπορούμε να λυγίσουμε ένα αντικείμενο κατά μήκος ενός άξονα και να δημιουργήσουμε έτσι ένα χερούλι για παράδειγμα, ο τροποποιητής Taper με τον οποίο μπορούμε να κλιμακώσουμε τα άκρα ενός αντικειμένου και να δημιουργήσουμε έτσι ένα κερί ή μια σπείρα για παράδειγμα, ο τροποποιητής Twist με τον οποίο μπορούμε να περιστρέψουμε ένα αντικείμενο γύρω από έναν άξονα και να δημιουργήσουμε έτσι έναν έλικα για παράδειγμα, ο τροποποιητής Melt με τον οποίο μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να φαίνεται ότι λιώνει και απλώνεται, όπως η φλόγα ενός κεριού ή ένα κομμάτι πάγου για παράδειγμα, ο τροποποιητής Noise με τον οποίο μπορούμε να παραμορφώσουμε ομαλές επιφάνειες και να τις κάνουμε έτσι πιο ρεαλιστικές, ο τροποποιητής Relax με τον οποίο μπορούμε να κάνουμε πιο ομαλές τις πλευρές ενός αντικειμένου, ο τροποποιητής Shell με τον οποίο μπορούμε να δώσουμε πάχος στις επιφάνειες των αντικειμένων και ο τροποποιητής Symmetry με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε το συμμετρικό ενός αντικειμένου.

Σε μερικούς από τους παραπάνω τροποποιητές, μπορούμε να πάμε στο Parameters rollout και να επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Limit Effect, ώστε να ορίσουμε κάποια περιθώρια (Upper Limit και Lower Limit) και να περιορίσουμε έτσι το εφέ σ' ένα συγκεκριμένο κομμάτι του αντικειμένου.

 

Μάθημα 11 - Τα Πολυγωνικά Αντικείμενα

Χρησιμοποιούμε πολύ συχνά πολυγωνικά αντικείμενα σε πολλές εργασίες καθώς μας δίνουν την δυνατότητα να τροποποιήσουμε τα συστατικά μέρη ενός αντικειμένου, όπως είναι οι κορυφές και οι πλευρές. Δεν μπορούμε, όμως, να χρησιμοποιήσουμε το πάνελ Create για να δημιουργήσουμε πολυγωνικά αντικείμενα, αλλά τα δημιουργούμε κάνοντας μετατροπή άλλων αντικειμένων. Το πρόγραμμα υποστηρίζει δύο είδη πολυγωνικών αντικειμένων, τα editable mesh και τα editable poly, και εδώ θα ασχοληθούμε μόνο με το δεύτερο, καθώς διαθέτει περισσότερες δυνατότητες και υπερκαλύπτει πλήρως το πρώτο είδος.

Αφού σχεδιάσουμε ένα αντικείμενο spline, για παράδειγμα, μπορούμε να το επιλέξουμε και να πάμε στο πάνελ Modify, όπου αν κάνουμε  δεξί κλικ στον κενό χώρο κάτω από το Modifier List, να επιλέξουμε Convert To: Editable Poly και να το μετατρέψουμε σε πολυγωνικό αντικείμενο. Από κάτω θα εμφανισθούν πολλά σχετικά rollouts, όπως είναι τα Selection, Soft Selection, Edit Edges, Edit Geometry, Subdivision Surface, Subdivision Displacement, Paint Deformation κ.ά. Αν τώρα εφαρμόσουμε στο αντικείμενο και τον τροποποιητή Edit Poly, θα εμφανισθεί κι αυτός στην στοίβα πάνω από το αντικείμενο.

Μπορούμε να μετατρέψουμε αντικείμενα σε πολυγωνικά αντικείμενα (editable poly), ώστε να μπορούμε να κάνουμε αλλαγές στα υπο-αντικείμενα που περιέχουν, όπως για παράδειγμα, μετακίνηση κάποιας κορυφής ή παραμόρφωση κάποιας επιφάνειας κ.ά. Για να μετατρέψουμε ένα αντικείμενο spline, για παράδειγμα, σε πολυγωνικό, πρώτα το επιλέγουμε και κάνουμε δεξί κλικ στον κενό χώρο κάτω από το Modifier List. Εκεί επιλέγουμε Convert To: Editable Poly ή Collapse All, ανάλογα, και το επιλεγμένο αντικείμενο έχει μετατραπεί σε πολυγωνικό. Ένας άλλος τρόπος είναι να επιλέξουμε το αντικείμενο που θέλουμε να μετατρέψουμε σε πολυγωνικό, να κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και να επιλέξουμε Convert to Editable Poly από το υπομενού Convert To:.

Μπορούμε να κόψουμε ένα πολυγωνικό αντικείμενο σε δύο ή περισσότερα κομμάτια με την εντολή Cut του Edit Geometry rollout. Αυτό μπορεί να φανεί χρήσιμο αν θέλουμε, για παράδειγμα, να δημιουργήσουμε μια εσοχή σ' έναν τοίχο για να προσθέσουμε μια πόρτα. Κάθε κλικ που κάνουμε με το ποντίκι δημιουργεί μια καινούργια κορυφή και το πρόγραμμα ενώνει τις κορυφές για να σχηματίσει πλευρές. Για να τελειώσει η εντολή, κάνουμε δεξί κλικ με το ποντίκι. Ως αρχικό σημείο θα πρέπει να επιλέξουμε μια ήδη υπάρχουσα κορυφή ή μια πλευρά και όχι ένα κεντρικό σημείο του πολυγώνου. Παρόμοια δουλειά κάνει και η εντολή QuickSlice.

Με τις εντολές Extrude και Bevel μπορούμε να ανυψώσουμε ένα πολυγωνικό αντικείμενο κάθετα προς την επιφάνειά του, όπως, για παράδειγμα, μπορούμε να δημιουργήσουμε έναν κύλινδρο αν κάνουμε ανύψωση σ' έναν κύκλο. Η διαφορά των δύο εντολών είναι ότι η εντολή Bevel μπορεί να δημιουργήσει και μη παράλληλες πλευρές κατά την ανύψωση. Και οι δύο εντολές είναι διαθέσιμες στο Edit Polygons rollout.

Για να δημιουργήσουμε μια ανύψωση σ' ένα πολυγωνικό αντικείμενο, πρώτα το επιλέγουμε, πάμε στο πάνελ Modify και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Polygon του Selection rollout. Επιλέγουμε το κομμάτι του πολυγώνου που θέλουμε να ανυψώσουμε και κάνουμε κλικ σ' ένα από τα πλήκτρα Extrude ή Bevel του Edit Polygons rollout. Μπορούμε να επιλέξουμε είτε να σύρουμε με το ποντίκι για να κάνουμε ελεύθερη ανύψωση ή μπορούμε να κάνουμε κλικ στο διπλανό πλήκτρο Settings και από το πλαίσιο διαλόγου που θα εμφανισθεί να επιλέξουμε το ύψος της ανύψωσης.

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την επιλογή soft selection για να απαλείψουμε το πριονωτό σχήμα που εμφανίζεται όταν επιλέγουμε και μετακινούμε τις κορυφές ενός αντικειμένου. Μπορούμε να ρυθμίσουμε την επιλογή Falloff, η οποία ορίζει την ακτίνα της περιοχής όπου θα εφαρμοσθεί το soft selection. Οι κορυφές στις οποίες έχει εφαρμοσθεί το soft selection αποκτούν κόκκινο χρώμα. Για να εφαρμόσουμε το εφέ αυτό, επιλέγουμε ένα πολυγωνικό αντικείμενο και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Vertex του Selection rollout. Επιλέγουμε τις κορυφές που θέλουμε και μετά το πλαίσιο ελέγχου Use Soft Selection του Soft Selection rollout. Καταχωρούμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Falloff και μπορούμε τώρα να χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο Select and Move της βασικής γραμμής εργαλείων για να μετακινήσουμε τις κορυφές του αντικειμένου και να δούμε το αποτέλεσμα.

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα εργαλεία Target Weld και Remove του Edit Vertices rollout για να αφαιρέσουμε τις μη χρησιμοποιημένες πλευρές και κορυφές ενός πολυγωνικού αντικειμένου. Με το εργαλείο Target Weld μπορούμε να συγκολλήσουμε δύο κορυφές. Για να συγκολλήσουμε δύο κορυφές ενός πολυγωνικού αντικειμένου, πρώτα επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Vertex. Από το Edit Vertices rollout επιλέγουμε Target Weld και απλά πιάνουμε και σύρουμε μια κορυφή προς την κορυφή με την οποία θέλουμε να την συγκολλήσουμε. Με το πλήκτρο Remove μπορούμε να αφαιρέσουμε κορυφές του πολυγώνου. Για να αφαιρέσουμε μια πλευρά του πολυγώνου, κάνουμε πρώτα κλικ στο πλήκτρο Edge του Selection rollout, επιλέγουμε την πλευρά που θέλουμε να αφαιρέσουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Remove του Edit Edges rollout.

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις πολύ χρήσιμες επιλογές Union, Intersection και Subtraction για να συνδυάσουμε δύο τρισδιάστατα αντικείμενα σ' ένα, κάνοντας συνένωση ή αποκοπή, όπως για παράδειγμα, για να δημιουργήσουμε το άνοιγμα μιας πόρτας ή ενός παραθύρου από έναν τοίχο. Το πρώτο αντικείμενο που επιλέγουμε θεωρείται ότι είναι το Operand A και το δεύτερο το Operand B. Τα δύο αυτά αντικείμενα θα πρέπει να είναι τρισδιάστατα και να μην έχουν καθόλου οπές ή κενά στην κατασκευή τους. Το εργαλείο Union συνενώνει δύο αντικείμενα, ενώ το εργαλείο Intersection κρατάει μόνο το κοινό κομμάτι (τομή) των δύο αντικειμένων και το εργαλείο Subtraction αφαιρεί το ένα αντικείμενο από το άλλο.

Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Union (ένωση), πρώτα επιλέγουμε το πρώτο αντικείμενο που θέλουμε και πάμε στο πάνελ Create, όπου επιλέγουμε το πλήκτρο Geometry και Compound Objects από την πτυσσόμενη λίστα. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Boolean του Object Type rollout και στο Parameters rollout επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Union. Μετά κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Pick Operand B του Pick Boolean rollout και επιλέγουμε το δεύτερο αντικείμενο με το οποίο θέλουμε να συνενώσουμε το πρώτο αντικείμενο. Τα δύο αντικείμενα συνενώνονται σ' ένα. Εξ ορισμού είναι επιλεγμένο το πλήκτρο επιλογής Move στο Pick Boolean rollout και έτσι χάνεται το αρχικό αντικείμενο. Για να το διατηρήσουμε, μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα υπόλοιπα πλήκτρα επιλογής (Reference, Copy, Instance). Αν χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Subtraction (αφαίρεση), θα πρέπει να επιλέξουμε από ποιο αντικείμενο θα γίνει η αφαίρεση, δηλ. Subtraction (A-B) ή Subtraction (B-A).

 

Μάθημα 12 - Δημιουργία Τοίχων, Πορτών και Παραθύρων

Για να δημιουργήσουμε έναν τοίχο (wall), πάμε στο πάνελ Create και επιλέγουμε την κατηγορία Geometry και το AEC Extended από την πτυσσόμενη λίστα. Από το Object Type rollout επιλέγουμε Wall, οπότε εμφανίζονται τα rollouts Keyboard Entry και Parameters. Στα πλαίσια κειμένου Width και Height γράφουμε το πλάτος και το ύψος που θέλουμε να έχει ο τοίχος μας και από την ομάδα επιλογής Justification επιλέγουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής Left, Center και Right, ανάλογα με το πώς θέλουμε να στοιχίζεται ο τοίχος με την κίνηση του δείκτη του ποντικιού.

Μπορούμε τώρα να αρχίσουμε να κάνουμε κλικ σε διάφορα σημεία σ' ένα παράθυρο προβολής για να ορίσουμε τις γωνίες του τοίχου και αν επανέλθουμε κάνοντας κλικ στο αρχικό σημείο θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Weld Point, όπου αν επιλέξουμε Ναι, θα συνενωθούν το αρχικό με το τελικό σημείο σε μία κοινή κορυφή. Για να σταματήσει η δημιουργία του τοίχου, αρκεί να κάνουμε δεξί κλικ κάπου. Για να είναι ίσιοι οι τοίχοι που δημιουργούμε, θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε το πλήκτρο 3D Snaps Toggle της βασικής γραμμής εργαλείων. Επίσης, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ στο πλήκτρο αυτό και από το πλαίσιο διαλόγου Grid and Snap Settings που θα εμφανισθεί να επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Grid Points και να κλείσουμε το πλαίσιο διαλόγου. Με την επιλογή αυτή, ο δρομέας του ποντικιού θα έλκεται από τα σημεία του πλέγματος.

Ένας τοίχος αποτελείται από τρία υπο-αντικείμενα, τις κορυφές (vertices), τα τμήματα (segments) και τα προφίλ (profiles). Μπορούμε να επεξεργαστούμε αυτά τα υπο-αντικείμενα και να κάνουμε αλλαγές ή και προσθήκες. Για να κάνουμε αλλαγές σ' έναν τοίχο που έχουμε δημιουργήσει, πάμε στο πάνελ Modify και ανοίγουμε το πλήκτρο + δίπλα στην επιλογή Wall. Θα εμφανισθεί η λίστα με τα τρία υπο-αντικείμενα, Vertex, Segment και Profile. Αν επιλέξουμε το Vertex, θα εμφανισθεί από κάτω το Edit Vertex rollout και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Select and Move της βασικής γραμμής εργαλείων για να επιλέξουμε και να μετακινήσουμε μια κορυφή του τοίχου.

Αν επιλέξουμε το Segment, θα εμφανισθεί από κάτω το Edit Segment rollout και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων για να επιλέξουμε ένα τμήμα του τοίχου και να αλλάξουμε στο Edit Segment rollout τιμές όπως πλάτος (Width), ύψος (Height) και Bottom Offset.

Για να προσθέσουμε μια κορυφή σ' έναν τοίχο που έχουμε δημιουργήσει, επιλέγουμε πρώτα ένα από τα υπο-αντικείμενα Vertex ή Segment και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Insert. Σ' ένα παράθυρο προβολής, κάνουμε κλικ σ' ένα σημείο στην βάση του τοίχου εκεί που θέλουμε να προστεθεί η κορυφή, μετακινούμε το ποντίκι και κάνουμε κλικ ξανά για να τοποθετήσουμε την καινούργια κορυφή. Με δεξί κλικ βγαίνουμε από την δημιουργία κορυφών.

Υπάρχουν τρία είδη πορτών και έξι είδη παραθύρων που μπορούμε να προσθέσουμε σ' έναν τοίχο που έχουμε δημιουργήσει. Για να δημιουργήσομε μια πόρτα (door) ή ένα παράθυρο (window), πάμε στο πάνελ Create και επιλέγουμε την κατηγορία Geometry και το Doors ή Windows από την πτυσσόμενη λίστα. Από το Object Type rollout μπορούμε να επιλέξουμε το είδος της πόρτας ή του παραθύρου που θέλουμε να δημιουργήσουμε και καθώς κάνουμε κλικ σ' ένα παράθυρο προβολής, μπορούμε να ορίσουμε το πλάτος, το ύψος και το βάθος του νέου αντικειμένου σέρνοντας με το ποντίκι ή καταχωρώντας τις αντίστοιχες τιμές στο Parameters rollout. Εξ ορισμού, οι πόρτες και τα παράθυρα δημιουργούνται κατακόρυφα, εκτός κι αν επιλέξουμε το πλαίσιο ελέγχου Allow Non-vertical Jambs στο Creation Method rollout, οπότε μπορούμε να δημιουργήσουμε και πόρτες η παράθυρα υπό γωνία, όπως φεγγίτες ή παράθυρα στέγης στην σοφίτα.

Για να δημιουργήσουμε κάγκελα (railings), θα πρέπει πρώτα να έχουμε δημιουργήσει μια γραμμή spline ως υπόδειγμα και να πάμε στο πάνελ Create, να επιλέξουμε την κατηγορία Geometry και το AEC Extended από την πτυσσόμενη λίστα. Από το Object Type rollout επιλέγουμε Railing και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Pick Railing Path του Railing rollout για να επιλέξουμε την γραμμή spline και να δημιουργηθεί το κάγκελο. Μπορούμε να δώσουμε τιμές στα πλαίσια κειμένου Segments, Depth, Width και Height για να αλλάξουμε την εμφάνιση του αντικειμένου.

Για να προσθέσουμε δένδρα και φυτά (foliage) στην σκηνή, πάμε στο πάνελ Create, όπου επιλέγουμε την κατηγορία Geometry και το AEC Extended από την πτυσσόμενη λίστα. Από το Object Type rollout επιλέγουμε Foliage και κάνουμε κλικ σ' ένα από τα 12 φυτά που υπάρχουν στο Favorite Plants rollout. Μπορούμε τώρα να κάνουμε κλικ σ' ένα παράθυρο προβολής για να δημιουργηθεί το δένδρο ή το φυτό που έχουμε επιλέξει. Στο Parameters rollout το πλαίσιο κειμένου Height καθορίζει το ύψος αλλά και τις σχετικές διαμέτρους του κορμού και των κλάδων του φυτού, το πλαίσιο κειμένου Density καθορίζει πόσα φύλλα θα υπάρχουν σε κάθε κλαδί και το πλαίσιο κειμένου Pruning ορίζει πόσο ψηλά ή χαμηλά θα ξεκινούν τα κλαδιά από το έδαφος. Στο πλαίσιο κειμένου Seed μπορούμε να δίνουμε μια διαφορετική τιμή για να μην είναι ολόιδια όλα τα φυτά που ανήκουν στην ίδια επιλογή. Για κάθε φυτό μπορούμε να επιλέξουμε από αντίστοιχα πλαίσια ελέγχου αν θα έχει φύλλα (Leaves), κορμό (Trunk), φρούτα (Fruit), κλαδιά (Branches), λουλούδια (Flowers) και ρίζες (Roots).

Για να προσθέσουμε σκάλες (stairs) στην σκηνή, πάμε στο πάνελ Create, όπου επιλέγουμε την κατηγορία Geometry και το Stairs από την πτυσσόμενη λίστα. Από το Object Type rollout επιλέγουμε έναν από τους τέσσερις τύπους σκάλας και μπορούμε να κάνουμε κλικ σ' ένα παράθυρο προβολής για να δημιουργηθεί η σκάλα που έχουμε επιλέξει. Στο Parameters rollout υπάρχουν πολλές επιλογές για το μήκος και το πλάτος της σκάλας, όπως και αν θέλουμε να προσθέσουμε κάγκελα στην σκάλα (πλαίσια ελέγχου Rail Path Left και Right).

 

back.gif (9867 bytes)

Επιστροφή